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L'actualité des jeux pc
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Winter Sports 2008 : The Ultimate Challenge
Date de sortie: 08 février 2008
Editeur: Conspiracy
Machine:
Les petits gars de 49 Games ont rechaussé les skis et enfilé la combinaison, les gants et les bottes. Douze mois après leur dernière production, les développeurs désormais spécialistes du genre nous proposent à nouveau de goûter aux joies d'un titre multi-épreuves de sports d'hiver. Calée dans un principe basique mais terriblement efficace, la série va continuer de nous distraire, notamment à plusieurs.
Tests du jeuxWinter Sports : The Ultimate Challenge n'est pas la suite de Winter Sports. Et heureusement pour lui. C'est en fait le dernier volet d'une série qui change sans arrêt d'identité, après Torino 2006 et RTL Winter Games 2007. Ce dernier l'a d'ailleurs fortement inspiré, les dissemblances entre les deux titres demeurant minimes, que ce soit dans le gameplay, quasi semi-automatique encore une fois, comme dans le contenu qui s'appuie grossièrement sur les mêmes disciplines. L'équipe en charge de développer le titre s'est donc appuyé sur cette expérience fructueuse pour poser les bases d'une suite avant tout sortie pour ceux qui auraient raté le coche l'année dernière. Pas de chamboulement en vue donc, mais le choix de la continuité avec quelques variantes appréciables comme la présence d'un mode Carrière, relativement similaire aux autres modes, convenons-en et du patinage artistique, discipline boudée par le marché. Si l'on met de côté le désormais mythique Nelson Monfort's Ice Skating...
C'est donc par infimes retouches que ce Winter Sports 2008 va se différencier de son prédécesseur. En termes de disciplines, quatorze d'entre elles étaient déjà jouables dans RTL Winter Games 2007 : le ski alpin (descente, super-G, slalom et slalom géant), le curling (trois modes), le bobsleigh (à deux ou à quatre), la luge, le saut à ski (deux pistes), et le patinage de vitesse (sur 500 ou 1500 mètres). L'unique changement concerne le remplacement du biathlon, pourtant assez grisant, par le patinage artistique, beaucoup plus formaté. Celui-ci se présente sous la forme d'un mini-jeu de rythme dans lequel le joueur va devoir appuyer sur les touches directionnelles au bon moment, pour que son avatar enchaîne les gestes techniques et artistiques sans se vautrer sur la glace. Quant aux modes de jeu, ils profitent encore d'une quasi-absence d'écrans de chargement et de l'enchaînement très rapide des épreuves, jamais embarrassées par plus de deux passages différents (comme deux chronos pour le ski alpin ou deux courses pour le patinage de vitesse). Ces épreuves peuvent donc être jouées séparément, sur des séries de sept ou de quinze, à travers les défis du mode campagne ou carrément par l'intermédiaire d'un tout nouveau mode carrière. Seul problème, tous les modes se ressemblent de près à tel point qu'on cherche les différences, le plus souvent en vain.
En vous reportant au test de RTL Winter Games 2007, vous saurez tout sur le gameplay de Winter Sports 2008. Il n'a en effet pas changé d'une miette. Les épreuves de descente sont très basiques, le bobsleigh, la luge et le skeleton n'exigent de vous que des corrections de trajectoire et une bonne poussée en rythme et le patinage de vitesse et artistique tournent autour d'un certain timing à adopter, soit avec les boutons de tranche, soit à l'aide des touches directionnelles. Quant au saut à ski, il suffit de conserver un équilibre avant et pendant le saut tout en veillant à sauter et à se réceptionner au moment le plus opportun en se fiant à la jauge prévue à cet effet. Idem pour le curling, très accessible et peu propice aux mauvaises surprises. C'est d'ailleurs souvent l'équipe qui joue en second qui remporte la partie. Tout ceci n'est donc ni nouveau ni original mais diablement efficace puisque le plaisir de jeu est là, celui de faire tomber des records aussi, même si l'IA a tendance à proposer des performances en dents de scie et incroyablement hétérogènes. Par exemple, un patineur pourra carrément se payer des notes de 1.5 après l'exécution de son programme ou un descendeur cumulera parfois 50 secondes de retard sur votre temps de référence... Des petits soucis de réalisme à corriger dans le prochain opus.
Graphismes 12/20
En dépit de certains effets grossiers et mal maîtrisés et d'une modélisation calamiteuse des sportifs, Winter Sports 2008 reconduit un moteur séduisant qui l'aide à affirmer son identité graphique. Bien animé, assez réaliste et particulièrement fluide, il remplit donc assez aisément son contrat technique.
Jouabilité 14/20
Le gameplay n'évolue plus et c'est parfaitement assumé. Entre jeu de rythme, jeu de réflexes et jeu d'adresse, le titre de 49 Games est orienté très grand public et n'a rien d'une simulation prise de tête. Des commandes basiques au possible permettront en effet à n'importe quel type de joueur d'exploser records après records.
Durée de vie 11/20
Comme son prédécesseur, Winter Sports 2008 faute sur le manque de variété des modes de jeu et un solo dont on fait le tour beaucoup trop rapidement. L'absence de licences est d'ailleurs tout aussi dommageable. Reste alors un multi sympa, en grande partie destiné aux joueurs qui aiment se défier et faire tomber les records, là aussi.
Bande son 10/20
En dehors du duo de commentateurs anglais qui donne l'impression de n'avoir rien d'intéressant à dire sur l'action, le son du jeu vit à travers quelques cris de foule et des musiques de fond qui nous rappellent l'orientation très arcade du jeu.
Scénario -/20
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Note Générale 12/20
Mêmes qualités et mêmes défauts que son aîné. Simple, intuitif, fluide, exhaustif en termes de disciplines, cette simulation de sports d'hiver a de quoi assurer la relève même si le patinage artistique est la seule véritable nouveauté. En parallèle, Winter Sports 2008 ne progresse pas, demeure très court et trop collé à ce principe de records à battre inlassablement. Il y a un public pour cela.
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Defcon
Date de sortie: 18 octobre 2007
Editeur: Codemasters
Machine:
A des années-lumière des superproductions marketées à outrance mais désespérément creuses, les jeux d'Introversion Software continuent de surprendre par leurs concepts simples et originaux. Après Uplink et Darwinia, c'est Defcon qui vient faire souffler un vent de fraîcheur sur un marché endormi dans les suites sans risque. Enfin, façon de parler, car en fait de souffle, il s'agit plutôt de l'onde de choc des explosions nucléaires d'un conflit planétaire.
Tests du jeuxCar tel est le sombre contexte de Defcon : la guerre thermonucléaire globale. Un contexte terriblement actuel, puisque depuis soixante ans la menace ne cesse de planer au-dessus de nos têtes telle une épée de Damoclès, sans que nous y songions vraiment. De toutes manières, que pourrions-nous y faire ? Nous avons appris à vivre avec cette idée qu'un jour, peut-être, le pire arrivera... A la tête d'un des six continents (Europe, Afrique, Asie, Russie et les deux Amériques), les joueurs doivent donc s'exterminer les uns les autres, et celui qui fait le plus de victimes l'emporte. Il est d'ailleurs intéressant de constater qu'à l'heure des critiques virulentes contre la violence dans les jeux vidéo, Defcon ne fasse pas polémique alors que les morts s'y recensent par millions, là où un Manhunt n'en compte qu'une poignée...
Cela tient sans doute à sa représentation froide et distante de la guerre. Dans Defcon, tout se passe devant un planisphère, les villes ne sont que des carrés et les armes des icônes. Tel un général bien au chaud dans son centre de commandement antiatomique, le joueur a donc un grand détachement par rapport à l'enfer terrestre que représente une simple boule blanche sur la carte. Ce design minimaliste reste cependant réaliste dans le sens où il correspond bien aux cartes stratégiques militaires telles qu'on les imagine ou que le cinéma les dépeint (WarGames). Certes, les graphismes sont dépouillés, mais ça colle donc parfaitement à l'ambiance du jeu. Une ambiance renforcée par la musique paisible qui insuffle un calme glacial, seulement brisé par quelques pleurs. Du point de vue de son atmosphère, Defcon est incontestablement une réussite.
Le déroulement d'une partie est divisé en plusieurs phases, les fameux niveaux d'alerte Defcon (contraction de "defense condition") auxquels le jeu doit son nom. Aux niveaux Defcon 5 et 4, tout est calme. C'est le moment de placer les structures et de déployer les flottes. Il existe trois types de bâtiments. Les radars permettent de surveiller ce qui approche du territoire, les bases aériennes envoient chasseurs et bombardiers dans les cieux. Quant aux silos à missiles, ils ont évidemment une importance cruciale, car ils jouent deux rôles : la défense antimissile ou l'envoi d'ogives à longue portée, mais pas les deux en même temps. Il faut choisir selon les besoins et savoir basculer d'un mode à l'autre, sachant que ça prend un peu de temps (qui peut cependant être accéléré jusqu'à vingt fois).
Une fois les niveaux Defcon 3 puis 2 atteints, les hostilités peuvent commencer. Les avions effectuent des reconnaissances tandis que les flottes peuvent faire route pour se placer vers les côtes adverses ou combattre les marines ennemies. Il existe trois types d'unités navales : les porte-avions, qui agissent comme des bases aériennes mouvantes, les sous-marins, pour l'envoi de missiles à moyenne portée, et les navires de guerre. Le nombre d'unités et de bâtiments peut paraître ridicule, mais ça n'empêche pas Defcon de proposer des stratégies élaborées. Une fois arrivé à la phase Defcon 1, on peut enfin faire usage de l'arme atomique. Par contre, tirer va immédiatement révéler l'emplacement du silo à tout le monde. Vaut-il mieux faire feu en premier ou attendre qu'un autre appuie sur le bouton ? Faut-il concentrer les tirs sur les bases aériennes pour priver l'adversaire d'avions ? Ou sur ses silos ? Sans oublier les villes, l'objectif principal restant de décimer les civils... Les possibilités sont nombreuses, d'autant que des alliances éphémères peuvent se faire et se défaire à tout moment. La gestion du timing est également essentielle, car en s'arrangeant pour faire parvenir plusieurs ogives en même temps sur une cible, on multiplie les chances qu'au moins une d'entre elles franchisse les défenses antiaériennes. Bref, sous ses airs de "petit jeu", Defcon recèle une vraie richesse. D'abord disponible uniquement en ligne, le jeu est ensuite sorti en version boîte, localisé en français et accompagné d'un manuel distillant quelques conseils humoristiques sur la survie en cas d'apocalypse nucléaire qui rappelle, dans une moindre mesure, l'excellent guide de survie de Fallout. Histoire d'enfoncer le clou, elle ne coûte qu'une vingtaine d'euros. Et croyez-moi, Defcon les vaut.
Graphismes 12/20
Dans Defcon, point de "high dynamic range" ou autres effets graphiques top moumoute. C'est sobre, efficace et ça tourne sur le PC de ma grand-mère.
Jouabilité 16/20
Avec seulement trois types de bâtiments et cinq unités différentes, Introversion démontre avec brio qu'il n'est pas nécessaire de multiplier les possibilités pour obtenir un gameplay d'une grande richesse stratégique. L'échelle planétaire du conflit relègue Supreme Commander et ses cartes de dizaines de kilomètres carrés au rang de petite guéguerre. L'intelligence artificielle est relativement bonne même si Defcon est avant tout un jeu qui montre toute sa dimension en multi. Il y a tout de même quelques déséquilibres entre les continents.
Durée de vie 14/20
Le jeu possède une communauté de fans, pas immense, mais qui permet quand même de trouver facilement une partie à toute heure de la journée. On regrette que les modes de jeu alternatifs ne soient que de légères variantes sans réel renouvellement de l'intérêt.
Bande son 16/20
La musique n'a rien de martial, bien au contraire ! Oubliez les roulements de tambour, les morceaux sont calmes, planants même. Ca contraste avec la fureur au sol, qu'on ne peut qu'imaginer, mais ça colle très bien à l'esprit du jeu.
Scénario -/20
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Note Générale 16/20
Avec son concept amoral mais jouissif, Defcon nous permet de nous glisser un instant dans les bottes des quelques fous qui tiennent tous nos destins entre leurs mains. Doté d'un gameplay solide et d'une atmosphère réussie, le nouveau jeu d'Introversion s'impose une nouvelle fois comme une curiosité à essayer et même à adopter.
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Silverfall : Earth Awakening
Date de sortie: 21 février 2008
Editeur: Focus Home Interactive
Machine:
Les add-on sont monnaie courante dans le petit monde du hack'n slash ; ils permettent de prolonger le plaisir en apportant du contenu supplémentaire. Dans le cas de Silverfall, c'est un petit peu différent : le titre des français de Monte Cristo avait divisé les foules à sa sortie, en raison de son manque de finition. Les développeurs se devaient donc de rectifier le tir dans cette extension très attendue. Pari réussi : outre une nouvelle campagne et un contenu amélioré, Silverfall : Earth Awakening offre une expérience de jeu renouvelée.
Tests du jeuxLa meilleure façon de donner une seconde chance à Silverfall était de rendre son extension jouable sans l'original : Earth Awakening prend donc la forme d'un stand alone, dont le prix de vente de 30 euros reste tout à fait raisonnable, même si le jeu n'inclue pas la campagne d'origine. Si vous avez déjà joué à Silverfall, vous pouvez importer votre héros (attributs et équipement) pour vous lancer dans la nouvelle campagne proposée. Si vous êtes un nouveau venu, vous débutez l'aventure avec un personnage de niveau 45, pour lequel vous devez sélectionner un profil (berserker, assassin, mage de l'ombre...). Il ne s'agit pas vraiment d'une "classe", puisque le jeu a le mérite de vous laisser développer librement votre avatar, mais plutôt d'évolutions-type de personnages, accompagnées de l'équipement de base adapté. Vous pouvez aussi, bien entendu, répartir vous-même vos compétences en choisissant l'option "spécialisation libre". Il vous faut également choisir une race parmi 6 : Humains, Elfes, Trolls et Gobelins étaient déjà présents dans Silverfall, et côtoient désormais deux nouveaux venus. Les Nains, trapus et chanceux, qui ont la possibilité d'échapper aux coups critiques et d'améliorer l'efficacité de leurs compagnons ; et les Hommes-Lézards, agiles et fourbes, qui peuvent entre autres augmenter leur taille pour accroître leur puissance. Enfin, on vous demandera d'opter pour un des deux alignements bien connus des joueurs de la première campagne : la voie de la nature ou celle de la technologie.
Silverfall se démarque en effet des univers d'heroïc-fantasy classiques en situant son histoire dans un contexte steampunk. Puisant son inspiration aussi bien du côté d'Arcanum que de Thief : The Dark Project, le background offre au joueur un monde en proie au conflit entre le respect de la nature et la tentation technologique. En fonction de votre inclination, la cité de Sillverfall sur laquelle vous régnez désormais a des allures de mégalopole industrielle ou de havre de nature. Mais la paix récemment acquise reste précaire et déstabilisée en permanence par les nouveaux conflits qui émergent autour de la capitale. Dès le début de Earth Awakening, vous avez fort à faire pour préserver cet équilibre fragile, calmant les ardeurs des uns, contrecarrant les machinations des autres. C'est dans ces circonstances qu'apparaissent les prémisses d'une menace bien plus grande, probablement orchestrée par le Grand Amiral Von Skromel, chef des NécroRaiders. L'aventure vous conduira de la jungle des cannibales, humide et étouffante, jusqu'aux splendeurs de la cité aérienne d'Etherea. La nouvelle campagne, très prenante, assure de nombreuses heures de jeu, sans oublier la possibilité d'effectuer de nombreuses quêtes secondaires. On est toutefois un peu déçu par ces dernières, dont le thème (dualité nature/science) est bien trop redondant, et le principe (tuer x monstres de tel type, rapporte tel objet...) peu original.
Mais ce serait oublier que, malgré ses nombreux aspects jeu de rôle, Silverfall reste un hack'n slash pur et dur. A chaque gain de niveau, vous répartissez les points de caractéristiques obtenus et choisissez de nouvelles compétences (ou améliorez celles dont vous disposez déjà). Vous disposez d'une liberté totale dans le développement de votre personnage, que vous pouvez multi-classer pour varier les plaisirs et multiplier les approches. A titre personnel, j'aime beaucoup mon berserker nain adepte de la magie noire : il commence par lancer des sorts d'affaiblissement, puis renverse ses victimes au sol pour les frapper frénétiquement. Les possibilités sont quasi-infinies vu que Earth Awakening propose 156 capacités, dont 20 compétences de haut niveau. Vous conservez également la possibilité de recruter des mercenaires, qui vous procurent un soutien indispensable lors des longues séances de monster bashing. Dommage que cette extension ne vous octroie aucune maîtrise supplémentaire sur leur évolution (en dehors du choix de leur équipement), et qu'il soit toujours aussi difficile de gérer finement leur comportement en combat : l'intelligence artificielle n'a guère évolué, et il est toujours aussi frustrant de voir mourir un de ses compagnons à cause d'une négligence du soigneur de votre groupe. D'ailleurs, l'IA des monstres n'étant pas meilleure, celui-ci aura toujours la chance d'être le dernier à tomber.
En revanche, on ne peut qu'être séduit par l'amélioration considérable de la jouabilité apportée par cette extension. Les développeurs ont su tirer profit des nombreux commentaires de joueurs sur les forums, qui évoquaient les problèmes de caméra et la lourdeur de l'interface. Tout a donc été repensé, pour un résultat vraiment convaincant qui tire la quintessence du genre en matière de praticité et d'intuitivité. Les icônes de menus sont regroupées dans un panneau escamotable, les différentes fenêtres sont mobiles, les raccourcis sont plus nombreux et mieux pensés, et la caméra est désormais entièrement paramétrable. L'inventaire et les fenêtres de compétences ont eux aussi été retravaillés. Pour le reste, on assigne toujours aussi facilement les compétences principales et secondaires aux boutons droit et gauche de la souris. Bref, le confort de jeu est total. Vous avez même la possibilité de contrôler votre personnage à l'aide des touches directionnelles, à la manière d'un Hellgate : London. On regrette cependant que cette dernière option occasionne parfois un bug de déplacement plutôt gênant (le personnage sautille sur place). Malgré ce petit reproche, il faut bien avouer que toutes ces améliorations rendent cet add-on beaucoup plus agréable à jouer que son prédécesseur.
Autre nouveauté, réclamée à corps et à cris par les fans et incluse dans Earth Awakening : le système d'artisanat. Vous avez désormais accès à des compétences qui vous permettent de fabriquer vos propres armes et armures, ainsi que de les enchanter pour leur conférer divers bonus. Les matériaux nécessaires, vous les trouvez régulièrement (et en quantité suffisante) sur le cadavre des montres vaincus, bien que les plus rares doivent être obtenus auprès de PNJs dédiés, capables de transformer certaines matières premières de base en des versions plus raffinées. Après plusieurs utilisations, le craft s'avère à la fois simple et fouillé, mais on reste mitigé sur son intérêt intrinsèque : les objets créés ont du mal à égaler en puissance ceux que vous trouvez dans le jeu ; quant aux enchantements, ils coûtent bien trop cher pour un résultat aléatoire, souvent bien en-deçà de certains items magiques de catégorie "élite" ou "ultime". D'un autre côté, Monte Cristo a pensé à ceux qui ne souhaiteraient pas voir ce système interférer avec leur gameplay traditionnel : une partie de l'inventaire lui est spécialement dédiée, sans parasiter le reste de votre sac à dos. Que demande le peuple ?
Techniquement, Silverfall : Earth Awakening n'a que peu bougé. Le style graphique est toujours aussi particulier : on aime ou on n'aime pas, mais il est difficile de nier que le cel shading confère une vraie personnalité au bestiaire du jeu, très original et plutôt étoffé. Le léger lifting graphique se remarque surtout lors des combats, qui bénéficient d'effets de particules améliorés procurant un vrai régal visuel. En contrepartie, cela nuit quelque peu à la lisibilité de l'action : on se retrouve parfois à chercher sa cible parmi ce festival pyrotechnique, quand ce n'est pas carrément le pointeur de la souris que l'on a perdu ! Il vous faudra de surcroît une bonne machine pour pouvoir profiter pleinement du jeu. Dernier reproche, que l'on aurait aimé ne pas avoir à formuler : malgré une finition bien meilleure que son aîné, Earth Awakening n'est pas dénué de bugs. Problèmes de collision, compagnons qui ne réagissent plus, quêtes impossibles à terminer ou qui réapparaissent une fois finies : la liste est, hélas, assez conséquente, même si d'inévitables mises à jour viendront probablement rectifier le tir dans les semaines à venir.
Il reste à mentionner que Earth Awakening dispose d'une option multijoueur en mode coopératif ou PvP, que nous n'avons pu tester à cette date, faute de joueurs. Et si vous hésitez encore à faire l'acquisition de ce hack'n slash bien sympathique, nul doute que vous serez sensible à ce dernier argument : devenu seigneur de Silverfall, votre personnage n'a plus besoin de souscrire une assurance-vie pour s'assurer des respawns en ville. Vous éviterez ainsi les mémorables courses en slip jusqu'à votre tombe, poursuivi par une armée de NecroRaiders !
Graphismes 15/20
Peu d'améliorations certes, mais c'est un aspect sur lequel les développeurs n'avaient guère besoin de revoir leur copie. Il faut toujours quelques minutes pour se faire à l'incrustation des personnages cel shadés dans les décors, mais passé ce temps d'adaptation le mélange se révèle séduisant, enrichi d'effets visuels qui flattent la rétine. Certaines textures sont étonnamment détaillées, même s'il vous faudra une grosse machine pour profiter de toutes les options graphiques au maximum.
Jouabilité 16/20
C'est bien simple : il y a tant de différences entre Silverfall et son add-on au niveau de la jouabilité, que l'on a parfois l'impression de ne pas jouer au même jeu. Tout est devenu simple et limpide, et l'interface assure désormais un confort de jeu optimum. Dommage qu'il subsiste quelques bugs gênants qui viennent un peu ternir le tableau.
Durée de vie 15/20
La nouvelle campagne procure son lot d'heures de jeu, sans compter les quêtes annexes, même si celles-ci sont parfois d'un intérêt relatif. Le jeu accorde en outre une telle liberté dans le développement de son personnage qu'il possède un vrai potentiel de rejouabilité. Enfin, le mode multijoueur est un vrai plus pour prolonger le plaisir.
Bande son 14/20
Les thèmes musicaux sont bien dans le ton, même s'ils se révèlent plutôt banals. Les bruitages sont efficaces et participent beaucoup au dynamisme des affrontements. Quelques voix françaises viennent également doubler les dialogues les plus importants, de façon plus ou moins heureuse.
Scénario 14/20
L'intrigue se suit sans aucun déplaisir, et le jeu s'appuie plus que jamais sur son background original. Ce que l'on regrette, c'est que les quêtes confiées tournent systématiquement autour de la dualité nature/technologie : c'est sympa un moment, et cela se justifie (étant donné que vos choix influencent l'alignement de votre personnage), mais cela peut finir par lasser.
Note Générale 15/20
Earth Awakening est un stand alone indispensable pour ceux qui avaient apprécié Silverfall tout en pestant contre ses nombreux défauts : les améliorations apportées le rendent beaucoup plus agréable à jouer. Les autres découvriront un hack'n slash riche et prenant, aux combats dynamiques et à l'univers fouillé, et possédant de surcroît une vraie identité visuelle. Les mauvaises langues argueront qu'une fois de plus, la finition n'est pas exempte de tout reproche. Mais devant l'effort des développeurs pour améliorer leur jeu, comment ne pas lui accorder une seconde chance ?
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Bee Movie Le Jeu
Date de sortie: 16 novembre 2007
Editeur: Activision
Machine:
Qui n'a jamais rêvé endosser le costume jaune et noir de Maya l'Abeille pour bourdonner dans les airs et sautiller sur les feuilles de nénuphars ? Activision exauce ce rêve avec la déclinaison vidéoludique de Bee Movie, le film d'animation de Dreamworks qui sort en salles ces jours-ci. Clairement destinée à un jeune public, cette adaptation remplit avec bonheur son objectif : du fun et de la légèreté.
Tests du jeuxVous incarnez Barry B. Benson, une jeune abeille fraîchement diplômée, mais qui se refuse à passer le restant de sa vie à travailler chez Honex, la fabrique de miel. Barry va tout faire pour se soustraire à cette unique perspective d'avenir en s'essayant à de multiples professions. Vous débutez donc le jeu dans la ruche, que vous pouvez explorer librement à la recherche d'activités plus ou moins lucratives. Certes, vous avez toujours la possibilité d'aller faire un tour chez Honex et de vous essayer à la récolte de miel. Mais vous préférerez sans doute découvrir d'autres métiers plus adaptés à votre goût pour l'action (et le risque immodéré). Ces différents emplois sont l'occasion d'autant de mini-jeux qui se divisent en deux genres bien précis. Les épreuves de course automobile d'une part, avec les métiers de chauffeur de taxi, de livreur de repas, et même de pilote. Et les épreuves d'adresse d'autre part, avec les métiers de récolteur de miel, de grutier ou encore de garagiste. Tous ces mini-jeux sont d'un intérêt inégal, le plus amusant restant sans conteste le clone de Mario Kart. Ils vous permettront tous de remporter quelques gouttes de nectar, la monnaie en vigueur chez les abeilles, avec laquelle Barry peut acheter costumes et véhicules dans des boutiques dédiées.
Tous ces métiers possèdent également un kiosque dédié, où vous pourrez revenir vous connecter afin de les pratiquer à loisir : une douzaine de niveaux vous attendent par mini-jeu, d'une difficulté croissante, et parfois un peu trop élevée vu le public visé. En tout cas, il est fort agréable de pouvoir déambuler librement dans la ruche, particulièrement peuplée et vivante, aux côtés de vos congénères qui marchent, volent ou conduisent leurs petites automobiles pour se rendre au travail. Cette dimension du jeu a de furieux airs de GTA chez les abeilles, à ceci près qu'on a vite fait le tour de la ruche et qu'il est impossible de renverser une mamie-abeille pour lui voler son sac à main. Car Barry est un insecte bien élevé !
De toute façon, il n'est pas question pour Barry de vaquer indéfiniment sans but précis. A l'instar du scénario du film, il va rapidement concrétiser son rêve de découvrir le monde extérieur en rejoignant l'escadron des Apollons du Pollen. Leur objectif est de voler jusqu'aux parcs fleuris de Manhattan, armés de leur pollinisateur, afin de récolter la précieuse substance. Hormis le trajet pour se rendre jusqu'aux dits parcs, semé d'obstacles qu'il vous faut éviter alors que vous êtes lancé à pleine vitesse, la récolte elle-même prend pourtant une tournure plutôt ennuyeuse : clic droit pour cibler une fleur, clic gauche pour en extraire le pollen ou pour soigner celles qui sont malades... On a déjà vu plus passionnant. Quelques escouades de libellules viennent bien vous gêner de temps en temps, mais sans conséquence sur l'aspect soporifique de ces phases de jeu. Heureusement pour vous, et malheureusement pour Barry, il suffit qu'une seule chose se gâte pour pimenter réellement la situation : le temps ! La pluie se met à tomber, provoquant une panique générale chez les abeilles pour qui elle représente un réel danger. Barry doit alors activer son pouvoir spécial d'Apollon du Pollen : des "super réflexes" qui lui permettent de ralentir le temps pour slalomer entre les gouttes d'eau et voler d'abri en abri. Il peut aussi emprunter des courants d'air pour voler plus vite, ou encore se cacher sous les parapluies des humains pour souffler un peu. Ou comment rendre ingénieuses et dynamiques des phases de jeu a priori sans intérêt. Mieux : vos déboires dans le monde extérieur vous conduiront fatalement à faire la rencontre des humains qui, loin d'être reconnaissants envers celles dont ils mangent le miel, essaieront la plupart du temps de vous éliminer. Le gameplay prend alors la forme, simpliste mais adaptée, de Quick Time Event où vous devez appuyer sur la bonne touche au bon moment pour éviter de vous faire écrabouiller. Ces moments de jeu à l'interactivité limitée, mais drôles et spectaculaires, sont pour la plupart directement issus des scènes fortes du film.
Si ce voyage dans l'infiniment petit est aussi plaisant, c'est qu'il vous permet – non sans beaucoup d'humour et de second degré – d'adopter le point de vue de ces insectes auxquels les auteurs ont prêté des attitudes et des mimiques proprement humaines. Barry et ses congénères ont donc bénéficié d'un soin tout particulier dans le graphisme et dans l'animation, qui font honneur au film de DreamWorks. On ne peut pas en dire autant des décors, qui manquent cruellement de polygones et sont parés de textures peu agréables à l'oeil. En contrepartie, la pauvreté graphique des environnements permet au moteur une grande souplesse, que ce soit en intérieur ou en extérieur, et préserve le dynamisme de l'action. On regrette d'autant plus le manque de pêche de l'ambiance sonore. Elle déçoit beaucoup, malgré des doublages en français de bonne qualité, qui parviennent à restituer l'humour absurde de certains dialogues. Mais le vrai point faible dans l'aspect technique de Bee Movie, c'est sa jouabilité, rendue pénible par le changement incessant des contrôles de jeu. Comment justifier le fait que, dans deux phases de jeu successives, la gestion de la caméra soit d'abord associée aux touches directionnelles, puis à la souris ; ou encore que la touche d'annulation ne soit jamais la même ? Ce manque d'intuitivité dans la prise en main est d'autant plus problématique que le jeu s'adresse à un public particulièrement jeune. Mais celui-ci ne devrait pas bouder son plaisir car, malgré tous ses petits défauts techniques, Bee Movie est un jeu fun et varié. Et c'est bien là l'essentiel, d'autant que la présence d'un mode multijoueur en écran splitté est l'occasion de prolonger le plaisir avec un ami.
Graphismes 12/20
C'est très inégal. Les textures haute définition des personnages contrastent avec le manque de soin apporté aux environnements du jeu. Quant à l'animation, elle est de bonne qualité mais ne parvient pas à compenser l'évident manque de polygones.
Jouabilité 8/20
Le vrai talon d'Achille du jeu. Les contrôles très particuliers de cette version PC, qui ne sont que partiellement paramétrables, confèrent à la jouabilité un temps d'adaptation inutile et pénible.
Durée de vie 13/20
Les niveaux dans le monde extérieur sont nombreux, même s'ils se bouclent parfois assez vite. Mais ce sont les activités possibles dans la ruche qui relèvent véritablement la durée de vie du titre, avec ses mini-jeux et ses objets à débloquer.
Bande son 12/20
Industrielle dans la ruche, épique pour les phases de vol, léthargique lors de la récolte du pollen, la musique colle bien à l'action. De plus, le doublage français est bon. Mais les effets sonores brillent hélas pas leur absence.
Scénario 11/20
On ne peut pas dire que cela vole très haut (ha ha). Mais cette histoire d'abeille qui refuse sa condition stakhanoviste, et de son amitié improbable avec une humaine, parvient à nous faire rire, ce qui n'est déjà pas si mal.
Note Générale 13/20
Bee Movie Le Jeu est une adaptation plaisante d'un film à la bonne humeur communicative. La variété des phases de jeu suffit à compenser leur intérêt inégal, et le fun dégagé par l'ensemble fait oublier les petits problèmes de jouabilité et la réalisation en demi-teinte. Les plus jeunes n'ont donc aucune raison de se priver, d'autant que le jeu est proposé à petit prix sur PC. Les autres hésiteront sans doute.
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Agatha Christie : Meurtre Au Soleil
Date de sortie: 23 novembre 2007
Editeur: The Adventure Company
Machine:
Après Dix petits nègres et Le crime de l'Orient-Express, AWE Games et The Adventure Company continuent sur leur lancée avec l'adaptation d'un troisième roman d'Agatha Christie : Les vacances d'Hercule Poirot. Des vacances qui, comme on peut facilement l'imaginer, ne vont pas être de tout repos pour le détective belge, rapidement amené à enquêter sur un meurtre.
Tests du jeuxTout commençait pourtant bien pour le célèbre limier moustachu, bien décidé à s'offrir un peu de repos sur l'île des Contrebandiers, au large de l'Angleterre. Malheureusement, nous sommes en 1940, la Seconde Guerre mondiale fait donc rage et l'île a dû être en grande partie évacuée par crainte des bombardements allemands. Les rares personnes encore présentes sont pour la plupart des pensionnaires de l'hôtel du Pavillon Noir où séjourne Poirot. Comme souvent dans l'oeuvre de la romancière britannique, il semble y avoir des tensions entre eux... Issus de milieux très différents, certains se connaissent pourtant bien et sont liés par des relations d'amour, de haine ou de jalousie. La plupart se trouvent ici pour une raison bien précise, parfois peu avouable. Et bien sûr il va falloir mettre de l'ordre dans tout ça. Décidément, Hercule Poirot n'a pas de chance. Je parie que s'il allait se détendre avec une croisière sur le Nil il arriverait encore à se fourrer dans une sale histoire...
En fait, on n'incarne pas directement le détective. Si c'est bien son personnage qu'on dirige à l'écran, on se contente de reconstituer les faits dans la peau de son ami Arthur Hastings. Les deux hommes sont confortablement installés dans le bureau d'Hercule Poirot plusieurs mois après le déroulement des événements, et Hastings, donc le joueur, tente de résoudre à son tour l'enquête. Ce procédé narratif quelque peu alambiqué donne quelquefois lieu à des dialogues ou des situations assez comiques, comme lorsqu'on tente de faire faire à Poirot des choses auxquelles jamais il ne s'abaisserait dans la réalité. Ce système permet aussi l'implémentation d'un système d'aide cohérent : à tout moment on peut revenir dans le manoir londonien pour quémander un indice au grand enquêteur par le biais de son curieux "doigt de la suspicion", encore un mystère qu'il faudra résoudre d'ailleurs.
Car ce qui fait la force de cette aventure, c'est la multiplicité des intrigues. L'île a une riche histoire : dès l'époque romaine, un temple y a été élevé à la gloire de Bacchus. Puis ce sont des moines qui s'y sont installés quelques siècles plus tard, dans le noble but de distiller du cognac, boisson divine s'il en est. Ensuite, le fameux contrebandier Tom Cutter est venu à son tour sévir dans les parages, avant de mourir dans des circonstances troubles, chaque habitant ayant sa théorie sur sa disparition. Mais il n'a pas complètement disparu, son fantôme hantant encore l'auberge certaines nuits... Enfin, il aurait également enfoui un grand trésor selon la légende, ce qui attire toujours bien des convoitises. Ajoutons à cela les nombreux secrets des autres personnages, un rituel vaudou... Et on obtient un background riche, prétexte à de multiples enquêtes parallèles.
En effet, à chacun des huit actes qui composent le scénario, le joueur va se voir confier plusieurs tâches qu'il peut mener dans l'ordre voulu. Cela semble parfois anecdotique, comme aider une jeune fille à construire un abri ou trouver des cadeaux de mariage pour un couple, mais Hercule Poirot est passé maître dans l'art de rendre de menus services pour obtenir en échange de précieuses confidences. En cela on retrouve bien le caractère du héros, et plus globalement l'atmosphère des romans d'Agatha Christie, bien retranscrite dans cette adaptation vidéoludique. Pour le reste, on a vraiment affaire à un jeu d'aventure des plus classiques niveau gameplay. Bien sûr, la dignité de notre protagoniste principal l'empêche de courir, mais un double-clic suffit heureusement pour passer d'un écran à l'autre, rendant les allées et venues moins fastidieuses. Car bien que les lieux accessibles s'étendent un peu au fil de la progression, on reste tout de même cantonné à l'hôtel et ses alentours, qu'il faut parcourir en long, en large et en travers plusieurs fois. Autre petit regret, le peu d'évolution technique depuis le précédent épisode de la série. Meurtre au soleil n'est pas foncièrement moche, mais il conserve les tares de ses aînés. Et ce n'est pas l'ambiance sonore, ou plutôt son absence, qui viendra redorer son blason. Si l'aventure reste agréable à parcourir, on ne peut donc pas dire que Meurtre au soleil est un titre transcendant qui restera dans les mémoires.
Graphismes 11/20
On note à-peu-près les mêmes défauts que dans Le crime de l'Orient-Express : des décors extérieurs en général bien ternes. Les intérieurs sont plus réussis, mais le tout manque néanmoins cruellement de vie, on a parfois l'impression d'évoluer dans un monde figé. Et si les personnages sont correctement modélisés, leur animation est un peu trop rigide.
Jouabilité 14/20
On prend le jeu en main en quelques secondes, comme souvent pour les point & click. Un effort appréciable a été fait pour simplifier les combinaisons d'objets dans l'inventaire par rapport au précédent épisode. Les actions sont variées, puisqu'on sera amené à faire un peu de chimie, du chronométrage, de la mécanique ou même le nettoyage d'un oiseau mazouté. Les allers-retours restent un peu trop fréquents mais avec le déplacement rapide d'un écran à l'autre ce n'est pas vraiment un problème.
Durée de vie 12/20
Découpée en huit actes, l'aventure est dans la moyenne du genre. La difficulté est souvent bien au rendez-vous, et on apprécie surtout d'avoir des tas de petits tracas à résoudre en parallèle de l'enquête principale.
Bande son 11/20
La musique n'intervient que très rarement, c'est donc le silence qui nous accompagne durant la majeure partie de la progression, seulement brisée par quelques bruitages. En revanche les acteurs s'en sortent honorablement pour le doublage français.
Scénario 14/20
Comme souvent dans les romans d'Agatha Christie, l'histoire n'est pas aussi simple qu'il n'y paraît, car de nombreux personnages ont quelque chose à cacher. Ce casting de suspects d'horizons divers est conjugué à de nombreux mystères, du fantôme d'un contrebandier à un rituel vaudou en passant par un trésor enfoui.
Note Générale 12/20
Meurtre au soleil est dans la lignée des deux opus qui l'ont précédé : sympathique, sans plus. On est ravi de retrouver une nouvelle fois l'ambiance des polars d'Agatha Christie, mais on commence cependant à trouver la réalisation un peu vieillotte. Si les développeurs souhaitent continuer dans la voie des adaptations romanesques, il va leur falloir faire un effort supplémentaire pour parvenir à insuffler une réelle âme à leurs jeux.
Astuces/cheatcodes du jeux
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Unreal Tournament III
Date de sortie: 19 novembre 2007
Editeur: Midway
Machine:
On a rapidement annoncé le programme chez Epic quand il a fallu présenter le contenu d'Unreal Tournament 3 : plus rapide, plus simple et ne gardant que le meilleur des volets précédents. Et si au passage, on pouvait produire une belle vitrine technologique pour notre moteur 3D, ce serait bien aussi.
Tests du jeuxl y a 3 ans, Epic nous sortait coup sur coup deux volets de sa série de shooters en ligne, les bien nommés UT 2003 et UT 2004. Deux excellents titres qui séduisent toujours les joueurs actuellement. Aujourd'hui, Unreal Tournament 3 n'est rien d'autre qu'une nouvelle itération de leur formule. Toujours fort amusant de par sa vitesse et sa violence, UT fait le ménage dans ses modes de jeu. On en dénombre 6 avec lesquels on sera vite familier. Deathmatch, Team Deathmatch ou Capture The Flag n'ont plus vraiment besoin d'être présentés et constituent toujours un noyau dur où la dextérité du joueur à viser juste et avec vitesse ne manque pas d'engendrer des crampes aux doigts de la main gauche. On évolue en terrain connu, profitant de sensations familières puisque les armes n'ont pas changé elles non plus. Canon Flak, lance-roquettes, link gun, ils répondent tous ou presque à l'appel et n'affichent que des modifications mineures de leur tir secondaire. Le fusil shock par exemple, voit l'enchaînement d'un tir secondaire et d'un tir principal légèrement rallongé, rendant un poil plus délicate la réalisation de la fameuse boule explosive. Rien de vraiment bouleversant donc. Bien qu'on ne se soit pas amusé à faire un comparatif détaillé, il semble également que les mouvements soient un peu plus rapides côté infanterie. Nous sommes en revanche certains qu'ils sont bien plus nerveux à bord des véhicules.
Outre ces 3 modes plus que classiques, mais toujours efficaces, on repère le CTF Véhicules qui consiste en une partie de Capture The Flag se déroulant sur des cartes beaucoup plus grandes où les véhicules font la loi. Le résultat est pour le moins convaincant et donne lieu à des matches plus disputés et longs que le CTF standard. C'est également l'occasion de découvrir les nouveaux véhicules du jeu, à commencer par l'hoverboard, un skate sans roues permettant à un joueur « à pied » de se mouvoir plus rapidement d'un point à un autre sur une map de grande taille, pouvant éventuellement se faire traîner par un véhicule normal. Un ajout bien pratique qui met fin aux trop longues traversées solitaires. Plus tard, on fera ensuite connaissance avec des engins motorisés aux designs surprenants, d'inspiration biomécaniques du genre char d'assaut sur pattes ou insectes volants blindés.
Suit le mode Guerre qui, une fois de plus, rappellera des souvenirs aux anciens joueurs puisqu'il s'agit d'une variante du mode Onslaught instauré par Unreal Tournament 2004. Là encore, il est question de relier les nodes, afin de parvenir à la destruction du core central de l'équipe adverse en progressant de station en station. Epic a toutefois rajeuni la formule en ajoutant des objectifs secondaires. La capture de nodes donne droit à des points de respawn, à des armes ou à des véhicules. De plus, l'usage d'une sphère transportée par un joueur à pied (et dans l'incapacité de se battre) permet d'activer un node de façon instantanée, sans avoir à faire usage du link gun comme auparavant. Tout le monde l'aura remarqué, il s'agit du mode de jeu le plus stratégique dans lequel un véritable travail d'équipe est indispensable.
Les deux modes de jeu suivants vont en revanche avoir bien plus de mal à convaincre. Le mode Duel voit deux joueurs s'affronter sur une map de leur choix, pendant que le mode Campagne est purement et simplement dénué d'intérêt puisqu'il ne consiste qu'à parcourir le mode solo en coopératif. Oui, ne l'oublions pas, Unreal Tournament 3 dispose d'un mode solo. On se demande encore pourquoi avoir perdu du temps à le développer. Epic vous fait donc cadeau d'une suite de cartes où vous affronterez, dans ce qui n'est rien d'autre qu'un simulacre de deathmatch, des bots, le tout avec un vague scénario venant expliquer le pourquoi du comment. En somme, il s'agit du même gadget déjà présent dans UT2004 mais avec des cinématiques en plus. Mouais, autant dire que ça laisse un tantinet perplexe pour ne pas dire de marbre et qu'on aurait tout de même largement préféré voir le développeur conserver les modes Domination ou Assaut, tout deux tragiquement sacrifiés pour une raison bien obscure en dépit de leurs qualités.
Il n'est donc pas difficile de constater que ce nouvel épisode n'offre que bien peu de choses fraîches, les principales innovations résidant dans la variante du mode Onslaught et l'arrivée de nouvelles maps qui, et c'est une chance, sont d'excellente qualité. Reste bien sûr le recours au dernier moteur d'Epic, l'Unreal Engine 3, ce qui ne va pas sans poser quelques problèmes. Passons sur sa gourmandise et sa cohabitation difficile (pour ne pas dire impossible dans certains cas) avec Vista, pour nous focaliser sur le rendu à l'écran. On s'en doute, c'est fort joli si on peut se permettre de le faire tourner, que l'on parle des modèles ou des textures. Joli, mais pas parfait. Des bugs déjà classiques de l'UE3 se font sentir, comme l'apparition tardive de certaines textures. En outre, le déluge d'effets, « bump shadés brillants bidules », a parfois tendance à envahir l'écran et à semer la confusion dans une action excessivement nerveuse.
Autre regret : la qualité discutable de l'interface, un problème admis par Epic par ailleurs qui reconnaît avoir précipité sa conception pour sortir le jeu à temps. Bien que le terme « à temps » soit lui-même discutable, UT3 arrivant après les autres ténors du online, de Quake Wars à CoD4. On se trouve face à une interface peu pratique, sûrement plus à son aise sur une console que sur un PC, avec un browser de serveurs peu fonctionnel et trop grossier. Nul doute qu'un patch officiel viendra corriger le tir mais en attendant, il faut faire avec... Ou pas. Car, et c'est bien là le plus gros problème rencontré par le titre : ses serveurs sont désespérément déserts. Déjà disponible aux USA depuis le 19 novembre, le jeu semble boudé par les joueurs et une consultation des statistiques le place carrément en dessous des versions précédentes de la série, tout en bas des classements. Trouver un serveur fréquenté et accessible devient un véritable chemin de croix. La grande question est en effet de savoir si Epic ne s'est pas trompé sur les attentes des joueurs en proposant à la vente un titre dont la principale nouveauté tient dans sa refonte graphique gourmande, là où on se passionne plus pour les modes de jeu et le gain de quelques images/seconde. Or, en 2007, UT a perdu deux modes pourtant solides et peine à voir son rendu graphique ajusté au plus près des performances. Il ne s'agit pas de descendre le jeu en flammes mais de se demander si un nouveau moteur et de nouvelles maps vont suffire à justifier l'investissement dans ce qui n'est finalement pas le meilleur volet de la série.
Astuces/cheatcodes du jeuxCodes pour la démo
Ces codes ne fonctionnent que pour la version démo en mode Instant Action. Ouvrez la console avec la touche ~ et entrez l'un des codes suivants.
LOADED Toutes les armes, munitions max
Playersonly Plus de mouvement IA
Ghost Traverser les murs
Fly Voler
GOD Invincibilité
Walk Désactive Fly et Ghost
Allammo Munitions au max
STAT FPS Affiche le Framerate
Slomo X X = vitesse du jeu désirée
Véhicules cachés (démo)
Ces codes ne fonctionnent que pour la version démo en mode Instant Action. Ouvrez la console avec la touche ~ et entrez l'un des codes suivants.
Cicada
summon utgamecontent.utvehicle_cicada_content
Dark Walker
summon utgamecontent.utvehicle_darkwalker_content
Fury
summon utgamecontent.utvehicle_fury_content
Nemesis
summon utgamecontent.utvehicle_nemesis
Paladin
summon utgamecontent.utvehicle_paladin
Scavenger
summon utgameContent.utvehicle_scavenger_content
Slow Volume Cube
summon utgamecontent.utslowvolume_content
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F.E.A.R. Perseus Mandate
Date de sortie: 16 novembre 2007
Editeur: Sierra
Machine:
Perseus Mandate, second "add-on" de F.E.A.R., cette fois présenté sous forme de stand-alone, ne clôt pas vraiment la saga qui s'offre même une fin très ouverte à même de servir de point de départ à un prochain volet, probablement sous l'égide de Vivendi. Copiant-collant la méthode de production et de progression des deux précédents opus, ce segment n'en reste pas moins supérieur à Extraction Point.
Tests du jeuxSi vous avez quelque peu suivi l'actualité F.E.A.R. de ces derniers mois, vous n'êtes pas sans savoir que la franchise se dédoublera prochainement, Monolith s'en étant allé développer de son côté son Project Origin en emportant avec elle tout ce qui a trait au scénario de F.E.A.R. pendant que Vivendi, garde simplement le nom du jeu. Perseus Mandate est donc probablement le dernier F.E.A.R. auquel Monolith a participé, de loin a priori puisque c'est bel et bien Timegate qui reprend le poste de développeur. Pourtant, si les papas de No Ones Lives Forever sont surtout crédités à titre honorifique, on peut une fois encore profiter de l'ambiance du jeu original et des fabuleux gunfights initiés dans le tout premier segment. En somme, Perseus Mandate ne surprend pas une seule seconde, autant dans sa construction que dans son scénario qui n'arrive plus vraiment à nous tenir éveillée malgré son statut de porteur de chandelle.
Que faut-il donc attendre de ce stand-alone si le synopsis s'enfonce un peu plus dans des méandres routinières d'où quelques apparitions et autres personnages centraux émergent de temps à autre pour nous rappeler que F.E.A.R., ben c'est quand même censé faire un tit peu peur ? Eh bien, de l'action mes bons amis, de l'action et encore de l'action et sur ce point, autant dire que nous sommes servis. Pourtant, les nouvelles armes ne sont pas des plus nombreuses. Une mitraillette nouveau modèle avec visée infrarouge (présentée comme une arbalète au verso de la boîte), une sorte de pince à sucre géante délivrant des décharges électriques, un fusil laser, un lance-grenades et c'est à peu près tout. Et quoi de mieux que de nouveaux types d'ennemis pour faire mumuse avec nos jouets tout nouveaux tout beaux. Eh bien messieurs dames, nous avons décidé de ne pas vous proposer grand-chose sur ce coup-là car hormis des soldats ATC new-look et un bipède métallique, proche parent du nouveau modèle vu dans Extraction Point, c'est un peu le calme plat. Citons quand même les Nightcrawlers, sortes de mercenaires rapides et très très résistants.
Finalement, si les nouveautés manquent un peu à l'appel, il est finalement assez ironique de se rendre compte que le jeu fonctionne mieux que son prédécesseur direct, notamment dans la variété des décors qui nous font visiter des buildings à moquette rase (eh oh, F.E.A.R. quand même !), des parkings souterrains (eh oh, F.E.A.R. quand même !) mais aussi des grottes (eh oh, F.E.A... Ah bon ?), sans oublier les bases high-tech (ah, je me disais aussi). En substance, on passe donc beaucoup plus de temps à l'extérieur et ce n'est pas un mal. Cependant, une question demeure : Comment appréhender F.E.A.R. ? Comme un FPS mâtiné d'horreur ou un mélange entre survival-horror et First person Shooter ? Difficile à dire car malgré une ambiance pesante, on ne sursaute pas vraiment devant des apparitions fonctionnant toujours sur le même principe (on se retourne, hop, vision, des flash-back sanglants, etc) ou des séquences qu'on nous rabâche une fois encore, le souffle d'explosion nous projetant par la fenêtre compris. Ok, cet exemple sert aussi de clin d'oeil aux développeurs mais il n'en reste pas moins que malgré ses qualités, Perseus Mandate recopie à la virgule près son aîné.
Toutefois, en Normal ou Difficile, on prend une fois de plus un pied magistral. Les affrontements sont dynamiques et l'IA fait encore des miracles même si certaines réactions des ennemis peuvent surprendre, surtout quand on nous permet parfois de nous planquer derrière des blocs de briques pour recharger complètement notre jauge de ralenti sans craindre une quelconque attaque. Quoi qu'il en soit, ce stand-alone nous propose quand même deux ou trois morceaux d'anthologie dont un combat contre un gigantesque robot dans quatre petites pièces communicantes ou un affrontement final contre plusieurs Nightcrawlers armés de lance-grenades. Au final, on prend du plaisir à jouer mais le tout se termine aussi rapidement qu'Extraction Point. On pourra bien débloquer trois missions bonus mais comme celles-ci se déroulent dans des environnements du mode Scénario et que le but avoué est d'éliminer tous les ennemis qu'on croise, l'intérêt est tout relatif. Heureusement que le multi, armé de nouvelles maps, rallonge un peu la durée de vie. Est-ce donc suffisant pour s'acheter cette nouvelle extension ? Oui et non car en marge d'un scénario peu intéressant (sans parler de cette fin d'une banalité affligeante), d'un faible nombre de nouveautés, Perseus Mandate remplit son office en accumulant les douilles et les corps s'envolant au ralenti, au gré de monstrueuses déflagrations. Du déjà-vu mais benêts comme on est, on en redemande encore et en gore.
Graphismes 13/20
Le moteur graphique n'a pas changé depuis le premier opus et si les gunfights sont toujours aussi percutants, grâce au ralenti et aux décors destructibles, synonymes d'une bonne gestion des particules, les textures sont plutôt pauvres et le tout a pris un sacré coup de vieux. Ceci dit, bien que les décors soient vides, ils sont bien plus éclectiques que dans F.E.A.R. et Extraction point.
Jouabilité 15/20
Aucun ajout pour ce qui est de la jouabilité en elle-même. On notera cependant l'arrivée de deux nouveaux types d'ennemis (une version évoluée d'un robot de combat vu dans Extraction point et les Nightcrawlers qui auraient leur place dans le casting de Blade II) et de quelques nouvelles armes. L'IA est toujours aussi convaincante (malgré quelques errances) et si le ralenti simplifie une fois encore un peu trop les choses, la puissance des gunfights est directement liée à cet aspect du gameplay.
Durée de vie 9/20
Huit intervalles qui vous demanderont environ de six à huit heures selon le mode de difficulté choisi. Ceci dit, si vous jouez en Normal ou Difficile, préparez-vous à deux ou trois scènes très très chaudes, notamment vers la fin contre les Nightcrawlers. Une fois l'aventure terminée, des missions Bonus sans grand intérêt se débloquent et il reste bien sûr comme d'habitude le Multijoueur (avec l'ajout de nouvelles maps notamment) pour rallonger la durée de vie.
Bande son 15/20
Un doublage français plutôt correct et si les musiques sont toujours aussi tripantes, on regrettera que plusieurs, excellents, thèmes des anciens opus constituent la moitié de la bande-son. Un peu d'originalité n'aurait pas fait de mal.
Scénario 9/20
Plus maîtrisé que Extraction Point, notamment au niveau des apparitions, Perseus Mandate n'en reste pas moins assez léger en matière de scénario. Plusieurs séquences des anciens F.E.A.R. sont ici reprises à l'exact, le rôle des personnages n'évolue pas et la vraie fin (visible après les crédits) renvoie à celle de dizaines de jeux, de Metal Gear Solid à Syphon Filter.
Note Générale 14/20
Bien que Perseus Mandate n'arrive pas à la cheville de l'original, à cause d'un manque de véritables nouveautés (vous me direz, ce n'est qu'un add-on), il ne se situe pas très loin derrière. Plus éclectique en matière de décors, le titre propose également une progression plus fluide ponctuée par des gunfights toujours aussi jouissifs. On aurait juste aimé que le titre dispose de davantage de nouvelles armes, d'ennemis inédits tout en offrant une conclusion scénaristique plus ambitieuse en attendant la scission de la franchise entre Vivendi et Monolith.
Astuces/cheatcodes du jeuxCheat codes
En cours de partie, appuyez sur la touche T pour activer l'interface de dialogue et entrez l'un des codes suivants.
ammo Munitions au max
Armor Armure restaurée
Gimmegun # Obtenir l'arme # (remplacer # par son nom)
God God mode activé
Health Energie restaurée
Poltergeist Invisibilité activée
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Sim City Societes
Date de sortie: 15 novembre 2007
Editeur: Electronic Arts
Machine:
Quand on a appris que Will Wright et son studio Maxis, trop occupés à retarder Spore, ne pourraient pas s'occuper du nouveau Sim City, les fans de la série ont pris peur. Confiée à Tilted Mill, à qui on doit le city builder antique Caesar 4, la licence Sim City semble en plus céder à l'accessibilité au grand public prônée par Electronic Arts, au risque de trahir l'esprit originel du jeu.
Tests du jeuxDès le départ en effet, on ne peut que constater quelques gros manques que les amateurs de la saga ne sauraient pardonner, hurlant à l'hérésie. L'exemple le plus flagrant étant l'absence totale de gestion des réseaux d'approvisionnement. Besoin d'électricité ? Posez une centrale où bon vous semble, et le courant arrivera tout seul jusqu'aux bâtiments nécessiteux, même situés à l'autre bout de la carte. Comme ça, par magie, à moins qu'une technologie révolutionnaire permette de transmettre les électrons par ondes hertziennes... C'est typiquement le genre de lacunes qui simplifie le gameplay à outrance, ruinant au passage toute cohérence, mais surtout le plaisir de jouer pour les apprentis-maires qui apprécient de pouvoir tout gérer eux-mêmes dans les moindres détails.
Ce n'est pas le seul manque, puisque le mode scénario est également absent. Dommage, j'aimais bien prendre les rênes d'une ville toute faite pour la sortir d'une situation prédéfinie. Dans Sim City Sociétés, il faudra donc se contenter de trois modes de jeu : normal, simflouz à volonté (dans lequel l'argent n'est plus un problème) et le mode libre, véritable bac à sable dans lequel on peut bâtir la cité de ses rêves sans contraintes d'aucune sorte. Quel que soit le choix, on commence d'abord par choisir quelques paramètres concernant l'environnement, comme la végétation ou le climat. Puis on peut passer à la construction proprement dite : réseau routier, logements, lieux de travail ou de loisirs... Les bâtiments sont nombreux, plusieurs centaines, mais certains devront d'abord être débloqués. Dans Sociétés, on est libre de placer n'importe quel type de construction individuelle où on veut. Le jeu se démarque donc là encore de ses prédécesseurs en abandonnant le découpage par zones. Cette innovation n'est pas forcément un mal, mais avec pareil changement de gameplay, le jeu n'a de Sim City que le nom...
Tout ces bâtiments sont classés dans six grandes catégories de "valeurs sociales" : productivité, prospérité, créativité, spiritualité, autorité et savoir. La communication autour du jeu a d'ailleurs été focalisée sur ce point, qui permet de créer une ville plutôt industrielle ou orwellienne, selon vos désirs. En réalité, il est tout à fait possible de mélanger ces éléments pour faire naître une ville hétéroclite, à condition de produire les ressources correspondantes nécessaires. Par exemple, créer de nombreux emplois grâce à une aciérie vous coûtera 40 points de productivité, qui pourront être gagnés en érigeant des logements ouvriers. Une bibliothèque rapporte 10 points de savoir, mais un centre hospitalier en requiert 12. Il faut donc sans cesse jongler entre les constructions qui rapportent telle ou telle valeur sociale et celles qui en dépensent.
Evidemment, la gestion ne se limite pas à cet aspect, puisqu'il faut aussi veiller à la pollution, à la sécurité, et évidemment au bonheur de sa population de sims. Nos chers administrés doivent en effet être heureux, sinon ils risquent de causer des troubles. Comme dans Sim City 4, on peut sélectionner chaque habitant individuellement pour voir son humeur ou son occupation du moment. Beaucoup de bâtiments peuvent influencer positivement ou négativement leur bien-être grâce à une capacité spéciale. On peut par exemple augmenter la productivité d'une fonderie en activant l'option "coup de fouet", mais ça ne se fera pas sans heurts. Au contraire, organiser une soirée au karaoké ou au terrain de base-ball fera leur joie. Certaines de ces capacités ne sont utilisables qu'une fois par jour, d'autres peuvent augmenter de façon permanente les caractéristiques d'un lieu.
Malgré ces petites idées et toutes ces bonnes intentions, on a vite l'impression de tourner en rond. Il y a finalement assez peu de paramètres à gérer, et la routine s'installe : construire de nouveaux logements, construire de nouveaux lieux de travail, et ainsi de suite jusqu'à obtenir une mégalopole tentaculaire asphyxiée par le smog et les embouteillages. L'accessibilité, synonyme de simplicité, devient du coup également synonyme d'ennui rapide. C'est dommage car sur la forme, le jeu est plutôt agréable à regarder. L'interface est bien conçue, on voit clairement les besoins en ressources et la production actuelle. On peut filtrer les bâtiments par catégorie, puis les classer selon divers critères. Bref, la réalisation et la prise en main sont bonnes. Mais cette enveloppe est au service d'un gameplay limité, amputé d'aspects qui ont pourtant fait la gloire de la série Sim City. Cet opus Sociétés n'est donc pas fondamentalement un mauvais jeu, mais il ne mérite pas vraiment son titre.
Graphismes 15/20
Le moteur 3D affiche de bien jolies choses mais s'avère relativement gourmand toutes options activées lorsque la ville commence à prendre beaucoup d'ampleur. Les nombreux bâtiments sont assez détaillés et facilement identifiables, quelques effets météorologiques viennent mettre un peu de vie. Le niveau de zoom maximal est impressionnant, dommage qu'à l'inverse on ne puisse pas prendre plus de recul pour voir la carte dans sa globalité.
Jouabilité 10/20
Certes, les possibilités de construction sont nombreuses, et on peut personnaliser sa ville en privilégiant certaines valeurs sociales. Mais ça n'efface pas les manques et les incohérences introduits par la simplification du gameplay, qui montre vite ses limites.
Durée de vie 13/20
Difficile d'attribuer une note à ce critère avec ce genre de jeu à la rejouabilité quasi infinie. Il y a aussi pas mal de choses à débloquer ou de médailles à remporter, et quelques possibilités d'échange sur Internet. Mais une certaine répétitivité et l'absence de mode scénario sont tout de même préjudiciables à la durée de vie.
Bande son 8/20
La bande-son assure le strict minimum : des bruitages corrects, des sims qui parlent toujours avec leur charabia habituel, le tout sur fond de musique d'ascenseur.
Scénario -/20
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Note Générale 11/20
Pas mauvais, mais pas un Sim City, voilà comment résumer Sim City Sociétés. S'il ne tentait pas de porter un héritage trop lourd avec ce nom, il passerait pour un sympathique city builder accessible, à réserver aux plus jeunes ou aux bourgmestres débutants. Mais en voulant absolument s'inscrire comme successeur de la saga de Maxis, il s'expose forcément aux comparaisons, et par là même aux déceptions.
Astuces/cheatcodes du jeux
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