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le 09-12-2006 à 17:49:49
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L'actualité des jeux ps3
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Grand Theft Auto IV
Date de sortie: 29 avril 2008
Editeur: Take 2 Interactive
Machine:
Rarement la fébrilité nous aura autant gagnés au moment de glisser la galette dans les lecteurs PS3 et Xbox 360. GTA IV, le nom suffit à déstabiliser tant on s'est imaginé ce que pouvait cacher le jeu le plus attendu de l'année. Trois longues années et quelques mois après San Andreas, la série pose ses valises à Liberty City, métropole inspirée de New York déjà théâtre des évènements de GTA III. Mais la comparaison n'ira guère plus loin, ce nouveau volet revisite un lieu déjà culte, pour lui apporter le soupçon de vie et de mystère qui vont émerveiller plus d'un joueur. Un vaste terrain de jeu transformé pour l'occasion en véritable enfer. Place aux règlements de compte.
Tests du jeuxTaille et corpulence moyenne, barbe de deux jours, look banal et négligé, physique pas franchement avantageux... Niko Bellic n'a rien du héros qui roule des mécaniques et fait tomber ces demoiselles par dizaines. Aux antipodes de ce que dégageaient les Tommy Vercetti, Carl Jonhson et compagnie, le personnage que le joueur va incarner pendant plusieurs dizaines d'heures met de côté des clichés d'un autre temps. Rockstar a mûri avec sa série, plus inquiétante que jamais. Tout droit venu d'Europe de l'est, Niko rejoint son cousin Roman, installé à Liberty City, qui lui promet une vie tranquille et luxueuse, comme une retraite bien méritée. Un rêve américain qui, évidemment, va tourner court pour notre "homme des Balkans", rapidement confronté à une réalité plus sombre que celle que lui avait décrite ce bon vieux Roman. A son arrivée, Niko constate les dégâts. Une compagnie privée de taxi au business peu florissant, une chambre d'hôtes qui comprend tout juste le minimum... Pas de strass ni de paillettes, pas de belles carrosseries ni de strip-teaseuses, pas même l'ombre d'un logement décent. La chute est rude. Le tableau imaginé par Niko est assombri par les tâches accumulées par son cher cousin, spécialiste reconnu pour s'attirer les foudres de zouaves peu recommandables. Celui-ci a en fait besoin des rares talents que possède Niko pour mettre un peu d'ordre dans une vie menacée chaque jour...
Liberty City n'a plus rien à voir avec la ville de GTA III. Entièrement modélisée par un moteur graphique qui marque enfin une évolution technique de la série, la cité se compose de trois îles majeures (plus une quatrième, de moindre taille) que le joueur va parcourir d'est en ouest, au cours de son périple. Un joueur qui va parfois avoir l'impression de n'être qu'une brindille parmi d'autres au milieu de cette jungle urbaine qui fourmille de petits détails. Liberty City a une âme et n'a nullement besoin des faits et agissements de Niko pour vivre et voir sa population vaquer à ses occupations. De l'aube au crépuscule, ceux-ci vont se promener, faire leur jogging, nettoyer leur devant de porte, répondre au téléphone, allumer des cigarettes, faire leurs courses et parfois se soumettre à l'autorité des forces de l'ordre, omniprésentes. Niko commence et finira l'aventure comme un citoyen parmi des millions d'autres, sans être cet aimant à catastrophes que pouvaient être ses prédécesseurs. Plus que jamais, la discrétion est de mise et quiconque refusera de se la jouer profil bas en subira les conséquences qui pourront se traduire tantôt par une arrestation, tantôt par une mort provoquée par une fusillade entre Niko et les forces de police.
Cette attitude, le joueur doit l'adopter non seulement à pieds mais aussi en véhicule. Ainsi, au péage, s'il ne veut pas avoir d'ennui, Niko devra payer, comme tout le monde. Un petit arrêt devant le guichet et notre ami jette une pièce lui donnant accès au prochain tronçon de l'autoroute. Une conduite trop dangereuse peut même lui coûter la vie. S'il n'est pas rare, après un choc frontal, qu'un civil ouvre la portière de son véhicule, titube puis s'affale sans vie sur le bitume, il est aussi possible de voir Niko traverser le pare-brise de sa voiture. Du niveau de votre jauge de vie, symbolisée par un demi-cercle vert autour de la mini-map (qu'il est possible de doubler avec un gilet par-balles), dépendent alors les conséquences d'un tel accident. Et au vu des difficultés rencontrées pour maîtriser la conduite dans GTA IV, le joueur choisira plutôt de freiner et d'éviter le trafic que de tenter de forcer le passage ou de se faufiler dans un trou de souris. En effet, le pilotage est des plus troublants : il n'est pas rare de rebondir contre les éléments du décor. Il est en effet compliqué de se mettre en tête qu'il faut impérativement relâcher l'accélérateur pour tourner et que chaque virage doit être largement anticipé. L'expression conduire sur des oeufs prend alors toute son ampleur. Très proche des précédents GTA, la conduite ne permet toujours pas de ressentir le réel poids des véhicules, très instables, mais contraint pour la première fois à rouler à allure raisonnable. On optera d'ailleurs le plus souvent, pour les longs trajets, pour des taxis. En pressant une touche de tranche, Niko siffle et saute dans le premier taxi libre de tout passager. Au joueur de choisir de zapper le trajet en temps réel (moyennant quelques dollars supplémentaires) ou de prendre le temps d'être ballotté par une conduite souvent approximative des chauffeurs de Liberty City.
Voilà qui nous amène à parler naturellement de l'un des grands principes de GTA IV, le vol de voiture. Un point amélioré, rendu plus réaliste, à tel point qu'on évite le plus possible de se pointer devant un véhicule pour en sortir sauvagement son conducteur. Tout d'abord, parce que traverser une rue de Liberty City sans prendre le temps de regarder des deux côtés de la route, c'est prendre le risque d'être heurté voire renversé par n'importe qui n'ayant pas eu le temps de donner un coup de frein. Ensuite parce que les civils ont tendance à se rebeller plus fréquemment, protégés qui plus est par l'abondance de voitures de police. Du coup, si le joueur a besoin d'un véhicule, il fera plutôt le choix d'aller en forcer un, stationnant dans un lieu plus calme et moins fréquenté par les forces de l'ordre. Mais une autre difficulté se présentera à lui. Désormais, les habitants de Liberty City ont la fâcheuse manie de penser à verrouiller leurs voitures... Logique. Niko va donc devoir briser une vitre pour pénétrer dans le véhicule, puis se la jouer électricien en connectant les câbles de démarrage sous le volant. Pendant ce temps, ce sont de précieuses secondes qui s'écoulent, augmentant le risque d'être surpris en flagrant délit. Mais une fois le bolide dérobé, Niko n'est pas forcément sorti d'affaire. A notre époque, la plupart des véhicules disposent d'alarme anti-vol... Dans GTA IV aussi... Il ne lui reste plus qu'à espérer qu'aucune voiture de police ne croise sa route jusqu'à l'arrêt des signaux de détresse, à savoir une petite dizaine de secondes.
Mais Niko ne passe évidemment pas son temps à se balader. C'est un homme d'action. Magistralement animé, il profite lui aussi du nouveau moteur graphique et physique pour gagner en crédibilité dans ses gestes. Si les combats à mains nues se contentent de quelques mouvements sommaires (coups de poing, coups de pied, contres...) et s'avèrent particulièrement mous, les gunfights ont de leur côté franchi un palier énorme. La possibilité de pouvoir s'abriter derrière n'importe quel élément du décor permet à Niko de tirer et de se couvrir en alternance (il peut même tirer à couvert si l'angle le lui permet) et de recharger à couvert. Il peut même glisser tel un joueur de paintball d'une couverture à l'autre par simple pression d'une touche. Le tout à l'aide d'une visée automatique d'une précision diabolique. Et lorsque celle-ci devient capricieuse (le joueur veut viser un ennemi mais la visée insiste sur un autre adversaire), il est possible de passer en jouabilité manuelle à l'aide du stick analogique droit. Pendant ces gunfights, le jeu se transforme en shoot à la troisième personne très efficace malgré certaines lacunes au niveau des déplacements dans l'espace et de la caméra, souvent traîtresse dans le feu de l'action. Mais comme dans tout GTA qui se respecte, l'arsenal à disposition de Niko (guns, mitraillettes, fusils à pompe, fusils de sniper, grenades, cocktails molotov, etc.) fait rapidement la différence, le tout dans une ambiance sonore criante de vérité.
Le mode solo ne connaît pas de temps mort. Niko se fait sans arrêt de nouvelles relations grâce à son téléphone portable à l'aide duquel il peut appeler n'importe qui, n'importe quand, pour fixer des rendez-vous ou sortir s'amuser. Il peut même composer le 911 et faire venir ambulance, pompiers ou policiers à l'endroit où il se trouve. Les missions principales (assassinats, protections, livraisons, etc.) jouissent d'une variété phénoménale qui fera le bonheur du joueur. Par moment, Niko devra même utiliser des cyber-cafés pour contacter ses relations ou utiliser les ordinateurs des véhicules de police pour tracer sa prochaine cible. Certaines missions deviendront même cultes. On pense par exemple aux courses-poursuites à moto dans le métro ou à des gunfights faisant suite à un braquage de banque à la H.E.A.T.. En parallèle, un paquet de missions secondaires sont au programme. Parmi celles-ci, on note également la possibilité de sortir avec des demoiselles rencontrées sur Internet, et de les emmener boire un verre au bar, zieuter le spectacle d'un cabaret, jouer au bowling, aux fléchettes, faire un billard...
Mais GTA IV, c'est aussi un mode multijoueur très complet qui prolonge l'aventure dans les rues de Liberty City. Il représente l'ouverture de la série au jeu online. Au total, pas moins de quinze modes différents s'offrent aux possesseurs d'un compte en ligne. Jusqu'à seize joueurs peuvent prendre part à des deathmatch (seul ou en équipe), à des courses-poursuites gendarmes/voleurs, à du car-jacking (il vous faut voler un type de voiture précis avant les autres), à des courses dans Liberty City, à des guerres de territoires et à bien d'autres modes dans lesquels un certain nombre de règles et conditions sont établies. Par exemple, il pourra être demandé aux joueurs d'accéder à un point précis sur la carte avant tous les autres. Héberger une partie permet alors de choisir le lieu de l'action, sa durée, les armes tolérées, le type de visée (automatique ou manuelle), la présence ou non de la police, la densité de la circulation, et tout un tas d'autres paramètres. Le joueur peut également choisir le look de son personnage, du sexe au visage en passant par les vêtements et les accessoires, bien que les choix de base demeurent restreints à ce niveau-là. Ça, c'était pour chipoter, le multi n'en reste pas moins excellent, à l'image du reste du jeu.
Graphismes 17/20
Les soucis techniques connus par GTA IV ne font guère le poids face à l'immensité de Liberty City. En fait, on s'accommode vite du scintillement permanent de la cité américaine, du clipping grossier, des chutes de framerate et des bugs de collisions. L'identité du jeu demeure intacte. La profondeur de champ bluffante, la multitude de détails présents à l'écran et surtout le réalisme affiché grâce à une modélisation d'une grande précision des quartiers de ce New York virtuel font de GTA IV un jeu carte postale.
Jouabilité 17/20
La relative mollesse de GTA IV, que ce soit durant les phases en voiture, les combats à mains nues ou les gunfights peut dérouter à première vue. Mais une fois le rythme acquis, le joueur saisit chaque minute de nouvelles subtilités de gameplay. Si les courses-poursuites (souvent très frustrantes) auraient gagné à être plus dynamiques, les fusillades accouchent de scènes de jeu épiques qui font rapidement jaillir le sentiment d'avoir battu Goliath dans la peau de David. Transcendant.
Durée de vie 18/20
Comptez une bonne trentaine d'heures pour voir le bout de la trame principale, ce qui est déjà conséquent. Mais GTA plus que n'importe quel autre titre profite d'une telle liberté qu'il vous faudra doubler ce temps de jeu pour terminer toutes les missions secondaires et connaître les trois îles sur le bout des doigts. Cerise sur le gâteau, le multijoueur grouille de possibilités et s'insère parfaitement dans la sphère GTA, que l'on opte pour des deathmatches ou des courses-poursuites flics/voleurs.
Bande son 18/20
L'ambiance sonore s'articule autour de trois exercices parfaitement maîtrisés. Les doublages anglais sont un vrai régal, les radios affichent une palette d'artistes très éclectique et les bruitages semblent cerner l'ouïe du joueur de toutes parts. Liberty City ne dort jamais et le cycle jour/nuit très progressif est particulièrement bien respecté d'un point de vue sonore. On s'y croirait.
Scénario 17/20
L'intrigue patine un peu au départ. Mais rapidement, le joueur va voir en Niko Bellic le personnage le plus attachant et le plus charismatique qu'un GTA ait connu. Progressivement, les portes vont s'ouvrir jusqu'à ce que la véritable raison de sa présence sur le sol américain nous soit dévoilée. L'histoire ne comporte aucun temps mort mais s'accorde ce qu'il faut d'humour noir et de cinématiques délirantes.
Note Générale 18/20
GTA traîne encore de vieux démons et des mécanismes de jeu poussiéreux. Ses nombreuses imperfections techniques auraient pu être fatales à un titre plus classique. Mais GTA IV n'a rien d'une production banale. L'univers de jeu ne tourne pas autour de Niko Bellic, c'est Niko Bellic qui se fond dans une masse d'une densité sans égale. La mégalomanie des développeurs de Rockstar permet au joueur de vivre une aventure en constant gain de rythme, inspirée de nombreuses références cinématographiques. Passées les déceptions de joueurs sans cesse insatisfaits, l'attente n'aura pas été vaine. Le doute n'est plus permis, GTA IV est bien le meilleur opus de la série.
Astuces/cheatcodes du jeuxCHEAT CODE
Ces codes sont à saisir depuis le téléphone portable du jeu et ne fonctionnent qu'après avoir passé la deuxième mission du jeu. Une fois entrés, ils seront enregistrés dans la section Triche du portable et vous pourrez ensuite les activer n'importe quand durant la partie. Il est déconseillé de sauvegarder après avoir utilisé ces codes. Par ailleurs, certains succès seront automatiquement verrouillés sur la version Xbox 360.
Energie
3625550100 Bouclier à 100%
4825550100 Vie à 100%
Arsenal
4865550100 Armes (lot 1)
Batte de baseball, pistolet 9mm, fusil à pompe, MP5, M4, fusil de sniper, RPG, grenades.
4865550150 Armes (lot 2)
Couteau, cocktails molotovs, pistolet 9mm, fusil à pompe, Uzi, AK47, fusil de sniper, RPG.
Indice de recherche de la police
2675550100 Retire les étoiles de recherche
2675550150 Ajoute 1 étoile de recherche
Triche diverse
4685550100 Change la météo
Véhicules
2275550100 Fait apparaître un FIB Buffalo
2275550142 Fait apparaître un Cognoscenti
2275550147 Fait apparaître une Turismo
2275550168 Fait apparaître une SuperGT
2275550175 Fait apparaître une Comet
3595550100 Fait apparaître un Annihilator
6255550100 Fait apparaître une NRG-900
6255550150 Fait apparaître une Sanchez
9385550100 Fait apparaître un Jetmax
Cartes secrètes
Pour accéder à la totalité des cartes détaillées du jeu, rendez-vous dans un cyber-café et entrez l'url suivante sur un ordinateur : www.whattheydonotwantyoutoknow.com. Ces cartes vous révéleront les emplacements des armes, armures, sauts uniques, pigeons et autres bonus divers.
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FIFA Street 3
Date de sortie: 21 février 2008
Editeur: Electronic Arts
Machine:
C'est l'heure de faire un break et d'oublier toutes les tactiques inscrites à la craie sur le tableau en ardoise. Les stars du football international ont troqué leur maillot dégoulinant de sponsors pour des survêtements, des shorts et des paires de baskets afin de squatter quelques rectangles sauvages. Plus improbable que jamais, le foot de rue prend des airs de balais technique et aérien dont le bouquet final est fait de boulets de canon imparables. Bienvenue dans l'enfer des gardiens.
Tests du jeuxLe parallèle est aussi évident que prévisible, FIFA Street 3 ressemble dans l'esprit comme deux gouttes d'eau à l'excellent NBA Street Homecourt, disponible sur PS3 et Xbox 360 depuis une petite année. EA Big continue donc d'opter pour une surenchère de fun au détriment d'un réalisme en tout état de cause malvenu et bien plus légitime au rayon simulation. Plus orienté arcade que jamais, FIFA Street se distingue également par un design entièrement revisité, aux antipodes de ce que la franchise a produit lors des deux premiers épisodes. Les joueurs adoptent des formes assez longilignes tournant par moments à la caricature. Ainsi, Peter Crouch vire à l'anorexie pendant que Gennaro Gattuso avance un buste surdéveloppé. L'objectif étant principalement d'empêcher un nivellement des gabarits afin de permettre aux gros costauds, aux "murs" comme on les appelle ici d'imposer leur physique alors que les plus fins s'appuient sur leur technique pour enchaîner les humiliations. La recette est connue mais demeure diablement efficace.
A l'instar de NBA Street Homecourt (encore une fois), FIFA Street 3 s'apprécie réellement après quelques heures de pratique intensive. Le premier contact avec la bête est en effet assez déroutant. La violence des frappes, la vitesse des enchaînements et le déséquilibre entre l'attaque et la défense font des oppositions un festival de buts et de tricks spectaculaires. L'essentiel est donc d'apprendre progressivement à anticiper et à utiliser à bon escient le placement de ses cinq joueurs, gardien compris. Bien évidemment, tout n'est pas uniquement question de circulation fluide du ballon, les gestes techniques étant le meilleur moyen de faire grimper sa jauge de Gamebreaker. Un principe quelque peu modifié dans la mesure où il peut être activé à n'importe quel endroit du terrain, et plus seulement au centre du rectangle. Mais il diffère également de ses prédécesseurs par l'amoindrissement de son impact sur le tableau d'affichage. S'il permet toujours de marquer beaucoup plus simplement, il n'est plus un moyen de tripler son score ou de faire chuter celui de l'adversaire. Fini les buts compte double ou compte triple. Au final, c'est l'intérêt des matches qui y gagne. Il ne suffit plus de deux ou trois Gamebreaker convertis par des buts pour assommer son rival. Et c'est tant mieux.
Le gameplay sort donc grandi de ces choix de l'équipe de développement. Les possibilités de dribbles sont assez nombreuses et simplement réalisables en utilisant le stick analogique droit de la manette, dans toutes les directions, afin de varier la feinte. Les commandes très intuitives permettent de réaliser des actions d'une rare complexité techniques. Les reprises de volée et retournées acrobatiques étant logiquement semi-automatisées, n'importe quel joueur sera capable de s'envoler pour smasher le ballon en pleine lucarne. Il est par exemple possible de lever le ballon à tout moment en appuyant sur la touche de jongle. Idéal lorsque les règles du match joué exigent de vous des buts marqués sur têtes ou reprises de volée. Des règles paramétrables ou imposées en fonction du mode de jeu sélectionné. Il pourra par exemple vous être demandé de marquer un certain nombre de buts pour remporter le match, de terminer la rencontre avec une certaine différence de buts, d'inscrire trois buts sur Gamebreaker, etc.
FIFA Street 3 innove à d'autres étages. Ainsi, si la liste des équipes disponibles se constitue de 18 sélections nationales composées d'une quinzaine de joueurs (Allemagne, Angleterre, Australie, Brésil, Cameroun, Chine, Écosse, Espagne, États-Unis, France, Grèce, Italie, Mexique, Nouvelle-Zélande, Portugal, République Tchèque, Suède et Turquie), elle se complète par des équipes originales (notons l'absence des équipes d'Argentine et des Pays-Bas pourtant pas avares en talents de dribbleurs). Celles-ci sont créées à partir de critères bien précis. Ainsi, on retrouve l'équipe des "Murs" (les joueurs les plus physiques), celles des "Petits", des "Jeunes Talents" ou encore celle des "Vétérans". La liste est assez longue et l'idée de regrouper les joueurs autrement que par nationalité apporte un vent de fraîcheur à la série. Cependant, les développeurs ont semble-t-il oublié quelques essentiels comme la possibilité de faire des remplacements pendant les matches. La gestion d'équipe n'existe d'ailleurs carrément pas dans FIFA Street, ce qui comprend l'absence d'outil de création d'équipes ou de joueurs. Autre déception, aucune statistique n'est disponible à la fin des rencontres. Pas de tableaux récapitulatifs, pas de listing des buteurs...
Et cette suffisance est malheureusement la même au niveau du contenu, curieusement très limité en solo. Sans connexion Playstation Network ou Xbox Live, l'expérience FIFA Street 3 tourne en effet court. Il faut se contenter de matches amicaux, d'un entraînement, de deux modes deux joueurs (ou plus, jusqu'à 4 sur Xbox 360 et 7 sur PS3) et d'un mode carrière qui n'en est pas un et dont on voit très rapidement le bout. Il s'agit en réalité d'une suite de défis à réussir afin de débloquer les équipes une à une. La pilule a de ce côté là beaucoup de mal à passer à 70€ pièce. Reste donc le Online qui a la bonne idée d'accueillir jusqu'à huit utilisateurs. Les modes de jeu sont alors rigoureusement les mêmes, en dehors du Challenge Mondial qui fait s'opposer 18 sélections nationales. A l'instar d'une Ligue Interactive dans FIFA 07 et 08, un classement est établi et combine les résultats des rencontres jouées sur le Online. Ainsi, si vous jouez et gagnez un match avec l'Equipe de France, vous la ferez progresser dans la hiérarchie. Au final, on ne saurait donc que trop vous conseiller d'investir dans FIFA Street que si vous êtes coutumier du Online. En solo, le titre souffre de limites de contenu radicalement handicapantes.
Graphismes 15/20
On adhérera complètement ou pas du tout à l'esthétique assez originale du jeu. La prise de risque est cependant louable et l'ambiance graphique a le mérite de posséder une vraie identité, même si tous les joueurs ne sont pas reconnaissables au premier coup d'oeil.
Jouabilité 17/20
FIFA Street 3 se joue les yeux fermés. Le gameplay est simple, la configuration des touches bien pensée. Les amateurs d'arcade à outrance s'en donneront à coeur joie et réaliseront des actions totalement insensées. Du fun à l'état pur qui découle sur un plaisir de jeu démentiel. Dommage en revanche que les acteurs n'offrent pas davantage d'animations différentes sur les tirs, acrobatiques ou non.
Durée de vie 12/20
C'est là où le bât blesse. Le Offline est très succinct et certains oublis feront grincer les dents. Les joueurs qui se limitent à une utilisation solo n'en auront donc pas pour leur argent...
Bande son 18/20
La tracklist du titre est certainement l'une des meilleures dans un jeu de sport depuis FIFA 98. Une bande-son qui colle parfaitement à l'ambiance des matches, mêlant tous les genres.
Scénario -/20
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Note Générale 16/20
FIFA Street 3 aurait pu frôler la perfection arcade s'il n'avait pas oublié la moitié du contenu de son aîné en chemin. EA a eu la main légère à ce niveau-là, privilégiant un travail de fond sur l'esthétique de la série. Un style qui ne plaira d'ailleurs pas à tout le monde. Qu'importe, le plaisir est immense et le concept est poussé à son extrême, sans commettre trop d'erreurs.
Astuces/cheatcodes du jeux
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Heavenly Sword
Date de sortie: 19 septembre 2007
Editeur: Sony
Machine:
Annoncé comme l'un des killer'ap de la flamboyante PS3, Heavenly Sword est enfin parvenu entre nos mains avides. Tirant son inspiration des plus grands, tel l'illustre God Of War, le titre ambitionne clairement de devenir une référence, si ce n'est la référence du beat'em all. Mais Nariko a-t'elle les épaules assez solides pour occuper une telle position ? Verdict dans les lignes qui suivent.
Tests du jeuxLe titre nous conte l'histoire de Nariko, une jeune femme dont le clan est chargé de protéger la légendaire Heavenly Sword, l'épée des dieux. Pourchassés par Bohan, un ignoble tyran désireux de mettre ses paluches crasseuses sur l'arme divine, Nariko et les siens se retrouvent rapidement dans une situation fort délicate. Voyant sa famille et ses amis encerclés par les sbires pléthoriques de Bohan, Nariko finit par prendre une décision qui scelle son destin, et accessoirement celui du Monde. Elle choisit en effet d'empoigner l'épée interdite pour défaire ses ennemis, une épée qu'aucun mortel n'a le droit d'utiliser sans le payer de sa vie. Nariko se sait condamnée mais ne renoncera pas avant d'avoir vaincu les légions de Bohan. Bref, il est évident que le scénario d'Heavenly Sword ne brille pas par son originalité. Mais malgré ce pitch de départ ultra classique, la plupart des joueurs ne pourront qu'être envoûtés par la puissance et l'incroyable beauté des cinématiques, réalisées intégralement avec le moteur du jeu. Heavenly Sword nous offre en effet une tripotée de scènes superbement stylisées mettant autant en valeur la plastique irréprochable de Nariko que l'univers dans lequel elle évolue. Un univers féerique aux décors majestueux qui emprunte beaucoup à la Chine ancienne pour se forger une identité. Heavenly Sword a clairement bénéficié d'un soin tout particulier dans ce domaine, et rarement dans un jeu vidéo, il nous aura été donné d'observer des visages aussi expressifs. Remercions donc encore une fois Andy Serkis, qui après avoir mis son talent au service de Gollum et de King Kong dans les films de Peter Jackson, endosse cette fois le rôle du grand méchant d'un jeu vidéo.
Au fond, ce qu'Heavenly Sword ne possède pas en matière de créativité scénaristique, il le compense aisément par sa beauté assassine. Un constat, qui reviendra malheureusement sous diverses formes dans les lignes qui suivent. Cessons donc dans l'instant de déblatérer sur l'indéniable réussite esthétique que le titre représente, car il nous faut maintenant trancher dans le vif du sujet et décrire ce qui se cache sous ces somptueux atours. Heavenly Sword se présente sous la forme d'un beat'em all rageur et violent qui lorgne allègrement du côté de God Of War pour tenter de nous séduire. Mais là où Kratos enchaîne les combats et les séquences ultra variées et intelligentes, Heavenly Sword se contente d'une structure très linéaire et de quelques pseudos trouvailles qu'il resservira au joueur jusqu'à épuisement. Au cours de leur aventure, Nariko et Kei (une autre jeune femme dont le comportement et les déplacements rappellent ceux d'un chat) enchaîneront donc les combats dans des arènes fermées, les traversées de couloirs plus ou moins habités pour finir par se heurter à des boss qui n'ont clairement pas la trempe des adversaires de Kratos. Le tout est entrecoupé de manière plutôt malhabile par des séquences grand spectacle de tir à l'arbalète, au bazooka (si, si !) dans lesquelles la manette Sixaxis fait régner sa loi dans la douleur. On découvrira également quelques saynètes d'action contextuelle à la God Of War (hé oui, encore) qui heureusement sont beaucoup mieux agencées et calibrées que lors de la preview.
"Mais quand va-t-il enfin causer des combats ?" hurlez-vous sans doute devant votre écran. J'y viens mes bon amis, j'y cours même. Les combats d'Heavenly Sword sont à l'image du scénario, c'est-à- dire stylisés à l'extrême, envoûtants mais un petit peu trop creux. Sans la profondeur ni la technicité d'un Ninja Gaiden Sigma ou d'un Devil May Cry, le titre n'est pourtant pas aussi accessible que God Of War. Il se situe quelque part entre les deux et ne trouve pas véritablement son équilibre. Nariko dispose de trois techniques différentes, trois façons d'utiliser sa lame céleste entre lesquelles il faudra constamment jongler afin de pourfendre les vagues successives d'ennemis. La première est la position de base, l'épée est alors scindée en deux lames distinctes qui offrent une portée moyenne et provoquent des dégâts modérés. La seconde voit l'arme se transformer en un gigantesque hachoir que n'auraient sans doute pas renié certains personnages de FF. Là, les mouvements de Nariko se feront plus lents, mais ses coups seront nettement plus dévastateurs. Enfin, la troisième technique évoque une nouvelle fois ce bon vieux Kratos, puisque notre sublime amazone pourra ainsi faire tournoyer deux lames à l'aide de chaînes, pour se protéger des coups ou de certains projectiles et repousser les adversaires.
Chaque technique a ses avantages et convient généralement mieux à un type d'ennemi précis (ces derniers n'étant d'ailleurs pas très variés). Le système de jeu repose essentiellement sur une bonne petite panoplie extensible de combos et de contres relativement faciles à mettre en oeuvre, et qui s'enrichissent de quelques finish ultra violents, pour peu que vous ayez rempli votre jauge de force. Pour cela, il faudra tout simplement enchaîner le plus de coups possibles sans vous faire toucher. On usera du stick droit pour les esquives, et des boutons de tranche pour changer la forme de l'Heavenly Sword. Certains coups nécessiteront même l'usage du système de détection de mouvements de la manette. Ainsi, certaines prises, aériennes pour la plupart, vous demanderont de lever le pad vers le haut pour se déclencher. Projetée dans les airs par un mauvais coup, Nariko aura tout de même le moyen de se rétablir et d'attaquer son agresseur pour peu que vous secouiez le pad à temps. Bref, il faudra du réflexe pour profiter de ces ajouts sympathiques mais pas fondamentalement indispensables.
Ce ballet mortel est un véritable ravissement, mais on ne sentira jamais véritablement en contrôle de l'action. Bourriner comme un sagouin est souvent aussi efficace que de tenter des manoeuvres plus subtiles. Le hic, c'est que beaucoup de joueurs finiront inévitablement par se désintéresser des nouveaux coups, acquis progressivement dans l'aventure, pour se contenter des mêmes séries de mandales. C'est donc véritablement au joueur de se forcer, de s'imposer une certaine discipline afin de se modeler sa propre expérience. Le jeu nous invite d'ailleurs à rejouer plusieurs fois un même niveau afin d'améliorer son score et ainsi acquérir de nouvelles combinaisons. Une fois le jeu terminé, ce qui ne prend malheureusement qu'une huitaine d'heures, vous pourrez même débloquer un ultime mode de difficulté qui pour le coup, départagera véritablement les matraqueurs de boutons des techniciens hors-pair. Mais si le système de combat du jeu trouvera donc ses adorateurs et ses détracteurs, les niveaux que l'on passera en compagnie de Kei et de son arbalète risquent de frustrer la majorité. Dans ces sections, il s'agira généralement d'orienter votre arme à l'aide du stick gauche, de lâcher votre projectile, puis de contrôler sa trajectoire en profitant du système Sixaxis. Et là, c'est le drame. Le système est affreusement imprécis et fait exploser le joueur en rage plus qu'il ne le divertit. Certes, avec beaucoup de pratique et de concentration, on finira par loger des flèches dans tous les crânes de la galaxie. Mais Heavenly Sword se fait une joie de vous resservir ce type de séquences à tout bout de champ. A croire que les développeurs Ninja Theory étaient tellement satisfaits de leur trouvaille qu'ils n'ont pu s'empêcher de la ressortir. Et franchement, ça devient rapidement usant. D'autant que plus on avance dans le jeu, plus ces scènes deviennent torturées et compliquées.
Heavenly Sword est une aventure épique, un beat'em all violent et racé, mais dont l'aura s'estompe par intermittence. Tantôt jouissif et accrocheur, il devient frustrant et injouable au détour d'un couloir. Sa structure éminemment classique, sa linéarité édifiante, ses combats stylés mais mal équilibrés, ses fausses idées originales (avec le Sixaxis notamment) et son scénario convenu contribuent à émousser la lame divine. Heavenly Sword semble privilégier le fond sur la forme, et est donc loin de s'imposer comme la référence absolue que tout le monde espérait.
Graphismes 18/20
C'est là la véritable force d'Heavenly Sword. Le titre est somptueux, offre des combats magnifiquement stylisés et des cinématiques d'une grande puissance visuelle peuplées de personnages aux traits travaillés. Les décors sont quant à eux emprunts de poésie et envoûtent immédiatement. Seuls petits problèmes, les ombres, parfois grossières, mais surtout ces maudites saccades qui hachent régulièrement les combats.
Jouabilité 12/20
Un système de combat qui ne sait pas trop dans quelle catégorie il joue, avec des collisions hasardeuses et des combos accessibles mais qu'il ne sera pas nécessaire de maîtriser pour progresser, en mode normal du moins. Les phases de tir au Sixaxis sont imprécises, frustrantes, et répétées un petit trop souvent. Enfin, Heavenly Sword ne surprend véritablement jamais du fait de sa structure linéaire et éminemment classique.
Durée de vie 10/20
L'aventure se termine trop rapidement, mais on pourra peut-être y revenir pour débloquer des artworks, ou même tout simplement pour le plaisir de s'en mettre plein les mirettes.
Bande son 17/20
Les musiques et les bruitages sont un délice pour les oreilles mais les doublages français semblent un peu trop surjoués pour son propre bien.
Scénario 14/20
L'histoire en elle-même est convenue mais les cinématiques parviennent à la soutenir de fort belle manière. Les dialogues sont vivants, les personnages expressifs et le jeu parvient donc à nous faire vibrer tant que l'on se trouve devant l'écran. Une fois la console éteinte, on se rend vite compte de la relative platitude de l'ensemble. Dommage.
Note Générale 14/20
Heavenly Sword est un titre qui semble se chercher, qui tente de se démarquer des autres titres du genre avec des pseudos nouveautés, mais sans y parvenir. Au-delà de son incontestable puissance visuelle, le titre est trop déséquilibré et trop linéaire pour pouvoir convaincre. Reste un beat'em all de grande classe, qui statisfera sans doute les acharnés du genre ainsi que les joueurs désireux de voir ce que leur nouvelle console a dans le ventre.
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