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le 09-12-2006 à 17:49:49
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L'actualité des jeux psp
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Dead Head Fred
Date de sortie: 23 novembre 2007
Editeur: D3 Publisher
Machine:
Interdit aux - de 18 ans
La sortie d'un jeu atypique est toujours accueillie avec un scepticisme de rigueur, surtout quand son univers déjanté et violent, réservé aux adultes, met en scène un type qui a perdu la tête et qui arrache celle des autres. Il serait pourtant réducteur de caricaturer ainsi Dead Head Fred, dont l'originalité et les qualités indéniables en font un des meilleurs jeux d'action/aventure de la PSP.
Tests du jeuxFred Neuman est un détective privé comme les autres. A un détail près : il n'a plus de tête. Eh oui, comme tous les détectives privés, Fred aimait fourrer son nez dans les affaires des autres. Y compris dans celles de M. Pitt, le magnat local aux accents mafieux, qui n'a pas apprécié que Fred s'intéresse de si près à son projet de centrale nucléaire, et l'a donc éliminé sans aucune forme de procès. Et comme M. Pitt collectionne les trophées, il a récupéré la tête de sa victime avant de jeter le corps à la décharge. C'était sans compter le Dr Steiner, une sorte de savant fou au service de M. Pitt, qui assemble les morceaux de bidoche aussi facilement qu'un puzzle Ravensburger. Après avoir récupéré le corps de Fred, et chapardé son cerveau au nez et à la barbe de Pitt, Steiner entreprend une réanimation à faire frémir le Dr Frankenstein lui-même. Fred se réveille donc, plus mort que vivant, avec une tête constituée d'un cerveau baignant dans un bocal. Et au cas où il n'apprécierait pas cette nouvelle caboche, le Dr Steiner lui a conçu un système de têtes interchangeables à volonté. Le problème c'est que Fred, il l'aimait bien, son ancienne tête. Il va donc tout faire pour la récupérer.
Le gameplay de Dead Head Fred est centré sur le système de têtes interchangeables de notre détective. Chacune de ces têtes possède des capacités uniques. Paré de sa tête bocal, Fred peut se dissimuler et régénérer sa vie plus rapidement. Sa tête d'idole de pierre lui permet de pousser des charges lourdes, de défoncer des obstacles solides et de respirer sous l'eau. Avec sa tête de cadavre, aussi souple qu'une baudruche, il peut aspirer toutes sortes de liquides ou flotter dans les courants d'air. Fred aura accès en tout à 9 têtes différentes au cours de l'aventure. Chacune est l'occasion d'apporter une pierre supplémentaire au gameplay, comme cette tête vaudoue qui lui permet de rétrécir et de passer dans les troncs d'arbres et les petits conduits. Ce système original est au centre des différents puzzles proposés tout au long du jeu, et influe même sur les combats, chaque tête étant adaptée à un adversaire particulier, et pouvant être "améliorée" au cours du jeu. En outre, l'accès à de nouvelles têtes est l'occasion de revenir visiter des zones préalablement inaccessibles : un principe à la Zelda vraiment très sympa, et qui rallonge agréablement la durée de vie.
Les trois veines de Dead Head Fred sont l'exploration, la réflexion et les combats. La première est incarnée dans des phases à la Tomb Raider, qui ne sont pas le meilleur aspect du jeu en raison d'une maniabilité perfectible et d'inévitables problèmes de caméra. La réflexion se manifeste quant à elle à travers les nombreuses énigmes impliquant les changements de tête de Fred. Les icônes qui indiquent les interactions possibles ont le bon goût de disparaître dès la deuxième zone, même s'il est toujours possible de les réactiver dans les options, au prix d'une diminution de la durée de vie. Enfin, les combats représentent une part importante du jeu. Ils consistent le plus souvent à placer des finish, soit au terme d'une série de combos, soit à l'occasion d'un contre qui fait suite à une protection. Le système, qui paraît un peu confus au départ, se révèle finalement intéressant dès que l'on a compris l'importance d'un bon timing. D'autant que Fred doit régulièrement affronter plusieurs adversaires en même temps. Des combats plutôt difficiles, donc, mais le plaisir – forcément adulte – d'arracher la tête de l'adversaire dans une gerbe de sang est à ce prix !
Outre son principe original et son gameplay varié, Dead Head Fred brille par son univers déjanté et l'humour morbide de ses situations. Au croisement des films noirs des années 30 et de la mythologie d'un Tim Burton, le game design fait mouche. Le look improbable de Fred ne fait pas vraiment tache dans cet univers de freaks tous plus laids et allumés les uns que les autres. Les références cinématographiques, plus ou moins explicites, brassent un pan entier du cinéma d'épouvante, de La Nuit des Morts-Vivants à Sleepy Hollow. Cette ambiance est servie par des graphismes stylés qui font oublier l'aspect daté du moteur de jeu. Chacune des têtes de Fred lui confère une démarche particulière soutenue par une animation très réussie. On regrettera d'autant plus la présence de quelques petits défauts qui nuisent à l'immersion. A commencer par de trop fréquentes cut-scenes qui cassent un peu le rythme de la progression. A charge, également, les nombreux et pénibles loadings, dont certains auraient pu être évités si les développeurs n'avaient pas cru bon de nous gratifier d'animations d'ouvertures de portes à la Resident Evil. Mais ces petits défauts ne suffisent pas à entacher le plaisir de jeu, et c'est bien là l'essentiel.
Graphismes 13/20
Le moteur graphique, clairement daté, n'empêche pas le game design très réussi et l'animation irréprochable. Et il octroie en contrepartie à l'action une fluidité exemplaire.
Jouabilité 12/20
La prise en main est facilitée par le tutoriel qui accompagne vos premiers pas dans le jeu. Les combats nécessitent néanmoins un certain temps d'adaptation. On regrette également que la caméra ne suive pas toujours parfaitement l'action, condamnant parfois Fred à taper ou à sauter en aveugle.
Durée de vie 14/20
Les 7 zones que vous devez parcourir assurent au jeu une durée de vie tout à fait convenable, d'autant que la progression, aussi linéaire soit-elle, est ponctuée de quelques missions secondaires et de mini-jeux plutôt amusants.
Bande son 13/20
Les thèmes musicaux, très atmosphériques, collent bien à l'étrangeté du monde environnant. Leur faible nombre les conduit cependant à trop se répéter, ce qui peut agacer. Les dialogues en version originale sous-titrée permettront aux anglophones de saisir toutes les subtilités des nombreuses vannes lancées par les personnages.
Scénario 15/20
Scénario absurde, univers atypique, personnages déjantés... On adhère ou pas, mais on pourra difficilement rester insensible à l'humour morbide des situations et au plaisir de dénicher toutes les références littéraires et cinématographiques dont est truffé le jeu.
Note Générale 15/20
Dead Head Fred fait partie de ces jeux perfectibles mais qui possèdent assez de personnalité pour qu'on en oublie rapidement les points faibles. Son univers décalé et son gameplay particulier laisseront probablement pas mal de monde sur le carreau, mais ceux qui feront l'effort d'adhésion nécessaire seront gratifiés d'un jeu drôle et prenant.
Astuces/cheatcodes du jeux
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Football Manager 2008
Date de sortie: 19 octobre 2007
Editeur: Sega
Machine:
Après avoir suivi les premières semaines de la saison 2007-2008 avec passivité, les managers en herbe vont pouvoir prendre le relais, s'armer de leur tableau magique et prospecter dans le monde entier à la recherche de la perle rare. Une quête perpétuelle qui suit le parallèle d'une carrière d'entraîneur riche en événement. Car Football Manager, c'est avant tout la preuve vivante que l'immersion passe parfois par autre chose que des moteurs 3D ultra performants.
Tests du jeuxLa sortie d'un Football Manager s'accompagne irrémédiablement des mêmes questions, d'une année à l'autre, traitant de l'utilité de ces grosses mises à jour que développent avec passion les équipes de Sports Interactive. Les réponses à ces interrogations ne varient pas davantage au fil des opus. Il existe et existera sans doute indéfiniment deux publics pour ce titre qui évolue progressivement par petites retouches sans prendre le risque de bouleverser des habitudes bien ancrées. On différencie donc les joueurs occasionnels qui se contenteront de poursuivre l'aventure commencée avec l'un des grands frères de ce Football Manager et les acharnés qui tiennent à profiter parallèlement des modifications et créations des textes de la FIFA et des bonnes idées implémentées par Sigames. Car avant tout, Football Manager est un titre qui peut voir une seule et même partie durer plusieurs centaines d'heures, vous projetant jusqu'aux années 2020 ou 2030 voire plus encore pour les plus décidés à embrasser une carrière complète, des premiers pas fébriles à la retraite bien méritée. Concrètement, il est évident qu'il faut avoir cette passion pour le football actuel pour investir 50€ dans un jeu de gestion qui ressemble de près comme de loin à son aîné.
On passera outre une présentation futile du concept de Football Manager, connu de tous et de toutes. Enfin je crois. Pour faire simple, énumérons simplement les nouveautés du titre de Sega. La première d'entres-elles, jugée considérable par les développeurs, n'est en fait qu'une variation de l'approche des rencontres par plusieurs tableaux successifs, histoire de créer des situations d'avant, pendant et après-match. Avant chaque match, le joueur prend connaissance d'une page de présentation regroupant les conditions et règles de la rencontre, le calendrier récent des deux équipes concernées, leurs meilleurs buteurs ainsi qu'un historique des confrontations depuis le début de la partie. Puis, on passe à l'écran tactique pour peaufiner les derniers réglages, souvent déjà mis au point en amont, avant de passer à la page des équipes de départ puis de l'analyse d'avant-match qui répertorie pronostics, cotes et repères importants. Vient alors l'heure de la causerie, puis du match et du "debriefing". En fait, rien ne change et cette nouveauté n'en est pas une. C'est simplement le regroupement des tableaux ayant un rapport direct avec la rencontre du jour. Pendant les matches, la vraie nouveauté est qu'il n'existe plus d'onglet formation arrêtant la rencontre. Tous les changements se font en temps réel, à moins que l'on choisisse délibérément de mettre le jeu en pause pour réfléchir aux possibilités qui s'offrent à nous.
C'est finalement par le biais de petits ajustements que Football Manager a changé puisque de plus en plus de pouvoirs sont offerts au joueur afin qu'il se sente surtout dans la peau d'un manager général et pas seulement d'un entraîneur. Ainsi, on notera par exemple qu'il faut désormais nommer le capitaine et le vice-capitaine au début de la saison, choisir les dimensions de la pelouse, décider d'augmenter ou diminuer le budget prévu pour les primes de victoire en championnat et coupes nationales (ce qui implique un ajustement de l'attente des dirigeants quant aux objectifs du club ou de la sélection)... Le joueur peut également choisir de transférer à tout moment des fonds entre les budgets de transferts et de salaires, afin d'éviter de lancer un ultimatum à ses dirigeants pour débloquer quelques millions d'euros supplémentaires pour recruter un joueur ou pour revoir à la hausse le plafond de la masse salariale. L'entraîneur est également tenu au courant de l'évolution des ventes d'abonnements, ce qui n'a en fait que peu d'importance sur une seule et même saison, et profite d'un compte-rendu de son adjoint qui recense toutes les dates importantes du mois à venir. Pour le reste, les initiés n'auront pas de mal à retrouver des repères bien solides. Ils remarqueront juste l'apparition d'un second écran message qui concerne les nouvelles externes au club. Un bon moyen de filtrer ce qui vous touche de près du reste de l'actualité.
Autre évolution, l'écran de confiance s'est légèrement développé et n'est plus aussi général qu'auparavant. Ainsi, lorsque la crédibilité de l'entraîneur a tendance à diminuer ou à chuter auprès de ses impatients dirigeants, il a le moyen de savoir d'où vient le problème en naviguant dans les onglets compétitions (objectifs en championnat, coupes nationales et coupe européenne, projets à long terme), finances (salaires, solde bancaire), matches (porte-parole des supporters qui donne son avis sur les matches récents), recrues, performances des joueurs ou synthèse, qui regroupe l'essentiel à retenir. De fait, la moindre erreur de management, le moindre match perdu aura un impact direct sur le moral et les exigences des supporters. Des supporters dont l'avis est sollicité de manière exponentielle puisque, idée chopée chez la concurrence, des journée de supporters pourront être organisée par la direction pour booster une faible affluence ou promouvoir les matches les moins intéressants. C'est ensuite à vous et à vos protégés d'assurer et de convaincre les supporters que le club mérite d'être soutenu dans la durée. Ce qui, en plus de motiver les troupes, sera un gain financier non négligeable dans la gestion des finances qui, en dehors des points déjà cités, n'a guère changé.
Globalement, les autres modifications sont quasi insignifiantes. Les développeurs ont en priorité tenu à fusionner les tableaux qui pouvaient l'être afin d'éviter la multiplication d'écrans superflux et de simplifier la navigation aux néophytes. On pourra prendre comme exemple le centre des transferts qui affiche de manière assez globale et détaillée à la fois votre activité récente sur le marché, achats et ventes confondus, ou encore les réponses aux propositions des joueurs à d'autre clubs, cumulées en une seule et même news. Au niveau des licences, les joueurs accueilleront favorablement le retour de la sélection hollandaise mais pesteront contre l'éternelle absence d'une vraie Mannschaft. Toutefois, la principale nouveauté, puisqu'aucun championnat supplémentaire ne vient garnir l'énormissime base de données déjà en place, est l'arrivée de licences pour la Ligue 1 et la Ligue 2, avec tout ce que cela comprend de noms officiels de clubs, de couleurs et de logos. Ce qui n'est pas un luxe même si l'éditeur permet évidemment de retoucher tout ce qui peut l'être. En revanche, les anglophobes qui n'ont pas l'habitude de cet éditeur, pataugeront un peu les premiers temps afin de trouver les bonnes correspondances. Quoi qu'il en soit, le jeu sera mis à jour, patché et repatché tout au long de la saison avec notamment, une actualisation massive lors du mercato hivernal qui débutera au début du mois de janvier.
En ce qui concerne les équipes nationales, le sélectionneur que vous êtes va pouvoir profiter de quelques pouvoirs supplémentaires même s'il faut avouer que certains oublis récurrents commencent à faire tache. On pense notamment aux numéros des joueurs pour les matches de qualification ou l'envoi des pré-convocations qui ne sont toujours pas au goût du jour. Les nouveautés sont donc mineures là aussi. Par exemple, votre adjoint, en fonction des joueurs que vous sélectionnez, vous propose à chaque fois qu'il le peut de superviser tel ou tel match en précisant les joueurs concernés. Le staff médical intervient quant à lui au moment de justifier qu'une blessure d'un joueur sélectionné ne nécessite pas de le remplacer dans l'immédiat. Autre nouveauté, vous pouvez maintenant envoyer vos préparateurs prospecter dans les différents championnats où sévissent un certain nombre de joueurs sélectionnables. Seulement, on constate régulièrement qu'ils s'acharnent à multiplier les rapports sur un seul joueur jusqu'à ce que vous cédiez et le sélectionniez. Enfin, une meilleure gestion des retraites internationales intervient, histoire d'éviter les incohérences passées, où un joueur de 35 ou 36 ans ne prenait jamais la décision d'abandonner la sélection après une compétition majeure, comme on en voit très régulièrement en réalité, les lendemains d'Euro ou de Coupe du Monde par exemple.
On terminera en rassurant les néophytes. Le jeu est bourré de petites aides et de messages qui font office de didacticiel afin d'apprivoiser progressivement la bête. L'interface progresse d'ailleurs constamment et tend à s'éclaircir et à gagner en ergonomie mais il est clair qu'un débutant devra en priorité passer le manuel du jeu au crible avant d'entamer une partie tant le jeu fourmille d'informations en tous genres. Le multijoueur n'a de son côté pas vraiment changé et pourra être apprécié aussi bien à deux sur le même PC, en tour par tour, qu'en réseau local ou sur Internet. Pour résumer, Football Manager 2008 est donc une mise à jour de la version 2007 qui comprend une actualisation très fine des transferts, l'ajout de quelques licences dont la Ligue 1, un léger lifting et de nouvelles fonctionnalités qui raviront les fans. Car avant tout, le jeu développé par Sports Interactive est réservé aux fans inconditionnels de la série qui ont pris l'habitude de suivre l'évolution de cette équipe de développement depuis les premiers Entraineurs au titre de Sega. Après, il est toujours possible de se demander s'il existe des joueurs de Football Manager pas suffisamment passionnés par le football et la série pour faire l'impasse sur ce cru 2008...
Graphismes 12/20
La nouvelle skin permet au titre de gagner en clarté et tend à rendre le jeu de moins en moins austère. Le moteur 2D utilisé pour retransmettre les rencontres n'a quasiment pas bougé d'un poil et confirme que la série n'est pas prête de succomber à la tentation de le troquer pour un moteur 3D. Et c'est tant mieux.
Jouabilité 17/20
Si quelques incohérences demeurent, comme la moyenne de buts éternellement trop élevée ou l'écart entre les clubs de haut niveau et les petits clubs, Football Manager 2008 reste un bonheur pour les connaisseurs. Cette véritable bible est pourtant de moins en moins réservée à une élite de joueurs puisqu'un tas d'aides et d'indications visuelles apportent la dose de précisions nécessaires à appréhender les menus sans trop de difficultés.
Durée de vie 19/20
Les 50 championnats de Football Manager 2007 sont reconduits et suffisent à vous occuper jusqu'à l'année prochaine et bien au-delà. Il n'appartient qu'à vous de faire durer une partie éternellement et de vivre joies et peines au fil d'une carrière sans cesse remise en question. Les puristes apprécieront la présence des licences de la Ligue 1, de la Ligue 2 et de la sélection hollandaise.
Bande son -/20
Il n'y en a pas ou presque pas, comme d'habitude.
Scénario -/20
-
Note Générale 17/20
Football Manager n'est apparemment pas prêt de perdre son statut de référence. Il allie parfaitement accessibilité et exhaustivité et s'avère être toujours aussi long et passionnant. On peut cependant lui reprocher le faible nombre de nouveautés et même que certaines d'entre-elles n'en soient carrément pas au final.
Astuces/cheatcodes du jeux
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Worms Open Warfare 2 PSP et DS
Date de sortie: 31 août 2007
Editeur: THQ
Machine:
Comment expliquer une telle passion pour la guerre, une telle propension à la violence, un tel désir de faire couler le sang ? Les Worms ne s'entretuent pas pour quelque juste cause, ou pour conquérir de nouvelles terres, mais tout simplement pour le plaisir. Un plaisir éminemment malsain, mais que nous ne pourrons pas nous empêcher de partager en découvrant un titre largement supérieur à son prédécesseur.
Tests du jeuxLe premier Worms Open Warfare n'avait pas été une franche réussite. Sympathique mais dénué de nouveautés, dépossédant même la série de quelques-unes de ses plus grandes forces, le titre n'avait pas su convaincre les joueurs "lombricides" que nous sommes. Du coup, pour cette suite, Team 17 a jugé bon de procéder à des changements radicaux et manifestement salvateurs. La copie n'a pas été simplement corrigée, mais intégralement réécrite, pour notre plus grand bonheur. Les fans peuvent donc être rassurés, Worms Open Warfare 2 n'a plus grand-chose à voir avec son aîné rachitique. Tout ou presque a été modifié afin de nous faire profiter d'une expérience fidèle au gameplay traditionnel de la série, mais également enrichie de quelques nouveautés. On retrouve donc notre bon vieux jeu de stratégie au tour par tour, en 2D s'il vous plaît, dans lequel des commandos de quatre vers se mettent joyeusement sur la tronche à grands coups de bazooka, de saintes grenades et de moutons explosifs.
En fait, le premier changement est d'ordre graphique, puisque le moteur du premier jeu se retrouve évincé au profit d'une nouvelle bête de course. Les Worms, comme leurs champs de bataille, sont nettement plus fins que par le passé. Les arrière-plans, habituellement statiques, sont maintenant le théâtre de petites saynètes animées. Pas de quoi crier au génie, mais voir un avion amorcer un piqué dans le lointain contribue à donner vie à cet univers délirant. La DS nous fera même gagner en lisibilité en affichant les environnements sur ses deux écrans au lieu d'un seul, comme c'était le cas auparavant. Pratique pour décocher un tir précis sur un ennemi en surplomb. Et comme les Worms ressemblent maintenant à quelque chose, les développeurs en ont même profité pour nous laisser les customiser à loisir. Une boutique renferme en effet bon nombre d'accessoires, couvre-chefs, nouvelles tombes, nouvelles teintures pour vos Worms, pour vous permettre de modifier votre commando. La petite échoppe vidéoludique vous permettra également d'acquérir des environnements pour vos parties personnalisées, de nouveaux niveaux ainsi que trois armes inédites. Mais vous vous doutez bien que des sourires, aussi charmeurs soient-ils, ne suffiront pas à vous donner accès à tout ce contenu. Non, mes amis, il faudra vous battre et réussir les missions de la campagne, ainsi que celles du tout nouveau mode Puzzle, pour accumuler les deniers nécessaires à l'acquisition de tout ce matos.
La campagne propose toute une série de batailles, liées entre elles par de petites cinématiques délirantes, parfaitement dans l'esprit de la série. On devra par exemple combattre d'immondes pirates au cours de 6 missions successives, et ce avec les mêmes vers. Chacun de vos guerriers conservera en effet ses points de vie pour la mission suivante, et les morts ne pourront pas être remplacés. Passés les premiers niveaux, qui ne constituent qu'une petite mise en jambe, on se prendra donc à retenter une même mission plusieurs fois, afin de préserver ses troupes. Une fois les pirates occis, on se retrouvera dans un nouvel environnement, avec une équipe fraîche, mais dont il faudra bien évidemment prendre soin. Un autre mode, nommé Puzzle, vous octroiera également un peu d'argent pour peu que vous parveniez à résoudre les énigmes qu'il vous posera. On se retrouvera par exemple avec un seul ver, immobile, simplement équipé d'un bazooka et forcé de vaporiser des adversaires répartis aux quatre coins du niveau. Ces derniers ne riposteront pas et se contenteront d'encaisser, mais le challenge sera bien évidemment de leur loger une roquette entre les deux yeux, en se servant du vent. La DS bénéficie même d'un mode spécial, répondant au doux nom de Laboratoire, qui mettra à contribution les attributs si particuliers de la console. Il s'agira là de mini-jeux dont le but consiste invariablement à amener un ver jusqu'à la sortie d'un niveau. Réparties en trois catégories, ces activités solliciteront tour à tour le micro (sur lequel il faudra souffler pour faire progresser un ver parachutiste) et le stylet (qu'on utilisera pour tracer des murs et ainsi orienter la trajectoire d'un ver volant, ou tout simplement pour provoquer des explosions et faire voltiger un lombric invincible). Cet ajout est sympathique et constitue un agréable divertissement, et ce malgré une difficulté assez aléatoire.
Côté armement, sachez que vous retrouverez avec plaisir les grands classiques comme les missiles autoguidés, les grenades frag, les mandales de feu, les raids aériens, le tout accompagné par les traditionnels téléporteurs, jetpacks et autres cordes ninja. Mais ce beau râtelier s'enrichit aujourd'hui d'un aimant capable d'attirer ou de repousser les projectiles métalliques (une simple pression sur un bouton suffit à choisir le modèle), d'une tourelle défensive qui sulfatera allègrement tous les ennemis passant à sa portée. Ajoutons également un bison, qui agit comme un mouton mais qui continue sa course jusqu'à heurter six autres cibles, un marteau-piqueur, un concasseur (une bombe qui servira à déloger les vers planqués dans des cavernes), ainsi qu'un âne de ciment qui agit un peu comme un raid aérien, mais en plus localisé et dévastateur. Enfin, la dernière nouveauté se nomme "deuxième chance", un bonus aux multiples effets mais dont le principal est sans conteste de ressusciter les vers tombés au combat. Autre nouveauté : la présence d'événements spéciaux, spécifiques à chaque environnement. Dans le désert, on devra donc se méfier des flots de pétrole qui surgissent régulièrement pour noyer tout le monde. On aura aussi affaire à des tremblements de terre, des fumigènes et d'autres joyeusetés tout aussi aléatoires. Enfin, sachez que certains environnements, l'espace notamment, vous réserveront d'autres surprises. Hé oui, dans l'espace, la gravité est moindre et décuple donc l'amplitude de chaque saut...
Worms Open Warfare 2 nous offre donc une foultitude d'ajouts qui enrichissent le gameplay de la série sans le bouleverser ni le dénaturer. Mais que serait un épisode de Worms sans multijoueur, je vous le demande ? Hé bien là aussi, il y aura de quoi faire. Qu'on soit sur PSP ou DS, il sera possible de défier jusqu'à quatre collègues en réseau local pour peu que ceux-ci possèdent également une copie du jeu. A défaut, vous pourrez toujours défier un seul et unique pote en mode partage. Et si cela ne vous suffit pas, reste le online avec ses parties classées ou privées, ainsi que ses nombreux modes dédiés. La connexion n'est pas toujours au top pour le moment, mais gageons que tout cela gagnera en stabilité dans les prochains mois. Bref, Worms Open Warfare 2 possède véritablement tous les atouts pour remettre la série sur le droit chemin. Nettement plus abouti que son prédécesseur, avec lequel il pourrait nier tout lien de parenté, ce nouveau titre se doit de faire partie de votre ludothèque. A moins bien sûr que vous ne soyez totalement réfractaire à l'univers des Worms, si cela est possible.
Graphismes 16/20
Une 2D de grande classe, accompagnée par des arrière-plans vivants en 3D, pour un résultat agréable mais qui manque un peu de variété. En effet, seuls six environnements différents sont proposés. Mais ne boudons pas notre plaisir, Worms Open Warfare 2 est visuellement très réussi.
Jouabilité 16/20
On retrouve les sensations du premier épisode PC, et ça, c'est tout de même un sacré point positif. Certains n'apprécieront peut-être pas cette part d'aléatoire supplémentaire, instaurée par les événements spéciaux, mais force est de reconnaître que le coeur du gameplay reste fondamentalement inchangé. Bref, c'est fun, varié et intensément accrocheur.
Durée de vie 16/20
Qu'on tourne sur PSP ou DS, la durée de vie de ce nouvel épisode est conséquente. Entre les bonus à débloquer à la boutique, l'éditeur de cartes, les nombreux modes proposés et des parties multijoueurs dont on se lassera difficilement, Worms Open Warfare 2 se montre particulièrement généreux.
Bande son 14/20
Propre et sans fioritures. On aurait sans doute aimé plus de variété de ce côté-là, mais c'est tout de même réussi, et surtout, fidèle à l'univers des Worms.
Scénario -/20
-
Note Générale 16/20
Worms Open Warfare 2 nous promet de longues heures de rigolades et de batailles acharnées. Réussi dans tous les domaines, ce nouvel opus enterre littéralement son prédécesseur. Le titre parvient en effet à retrouver l'essence des vieux épisodes de la série, tout en modernisant un tantinet la formule. Il est évident qu'on ne parlera pas de révolution, mais il est clair que nous nous trouvons en présence d'un des meilleurs épisodes à ce jour.
Astuces/cheatcodes du jeux
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Guilty Gear Judgment
Date de sortie: 03 août 2007
Editeur: Majesco Sales
Machine:
Comme quoi, il n'y a pas que les paquets de lessive ou les tubes de dentifrice qui possèdent le monopole du "deux en un". Pour preuve, ce petit Guilty Gear Judgment qui rassemble en fait deux jeux sous un seul et même nom. Pour le prix d'une seule mini-galette, on se retrouve donc avec un beat'em all inédit, joyeusement associé à l'excellent Guilty Gear X2 Reload qu'on ne présente plus. Autant dire que les mandales vont pleuvoir sur votre PSP.
Tests du jeuxAlors que la DS vient tout juste de récolter l'épisode le plus décevant de la série, la PSP nous fait le coup du doublet de luxe. Commençons tout de même par le sang neuf, ce fameux épisode Judgment qui donne son nom à ce nouvel UMD. Nous voilà donc en présence d'un beat'em all 2D racé et nerveux, inspiré de titres comme Golden Axe et Double Dragon. Comme chez ces lointains ancêtres de pixels, le but est simple : massacrer des multitudes d'ennemis et atteindre la sortie du niveau, généralement placée à plusieurs écrans de là, sur votre droite (pourquoi changer une formule qui marche ?). De temps en temps, le jeu nous oppose quelques boss aussi sanguinaires qu'élégants, histoire de pimenter une progression forcément très uniforme. Évidemment, le gameplay traditionnel de la série se devait d'être modifié pour convenir à un genre finalement bien différent. Les contrôles ont donc été simplifiés et permettent de déclencher des combos dévastateurs sur des amphibiens avides de chair fraîche. Les coups disponibles sont moins nombreux que dans le jeu de combat traditionnel et se partagent grossièrement entre attaques de base, et attaques spéciales. Du coup, le jeu aura tendance à paraître presque trop facile au début. "Monumentale erreur ! "comme le dirait notre gouverneur de Californie préféré, Judgment s'avère beaucoup plus coriace qu'il n'y paraît au premier abord, et parvenir à traverser ses 18 niveaux demandera un bon degré de maîtrise.
Classique, bourrin à souhait, parfois même simpliste, le titre demeure néanmoins très accrocheur et très divertissant. On insiste, on persiste, on mascagne, jusqu'à l'inévitable déconfiture infligée par l'un des fameux boss, nettement plus vindicatifs que leurs légions de vauriens. On se prendra alors à retenter l'aventure avec un personnage différent, afin de varier les sensations. Le titre en propose deux douzaines, mais seuls Sol, Ky Millia et I-No, la sorcière rockeuse, sont disponibles dès le départ. Les autres, il faudra les débloquer en allant le plus loin possible dans la campagne, jusqu'à les rencontrer en chair et en pixels dans le cadre de l'histoire. Et pour compléter un fort agréable tableau, les développeurs d'Arc System Works ont eu la bonne idée d'ajouter un mode coopération, jouable à deux en mode Ad-Hoc avec deux exemplaires du jeu. Même à deux, on ne sera pas forcé de jouer sur le même écran, on ne pourra pas blesser son coéquipier mais on partagera le même stock de vies. Et là franchement, on se dit que Judgment a clairement de quoi satisfaire les amateurs de beat'em all old school, tout comme les néophytes d'ailleurs. Le hic, c'est qu'on en fera tout de même vite le tour, et que la lassitude finit toujours par enlacer nos frêles carcasses de joueurs avides de nouveauté et de variété. Et c'est là qu'entre en jeu la deuxième moitié de cet UMD survolté.
Au fond, la belle jaquette qui orne le boîtier de Judgment a beau présenter Guilty Gear X2 Reload comme un simple bonus, on ne sera pas dupe pour autant. Car c'est bien ce dernier, ce soft de 2004, qui s'installe en tant que véritable force vive de l'UMD. Et là, ce qui nous attend, c'est évidemment un agréable retour aux sources de la série, à savoir un véritable jeu de combat en 2D, label rouge et élevé au grain. Le gameplay y est nettement plus complexe que dans Judgment, et donc foncièrement plus intéressant. Le portage est de qualité, même si le titre a bien sûr perdu un peu de sa finesse par rapport à la version PS2. Le maniement est plus délicat que dans Judgment car le titre est plus technique, plus riche que le petit beat'em all. La PSP tente donc de s'adapter, fait de son mieux, mais n'apporte pas le même confort qu'un véritable pad. Du coup, on se plantera parfois lors des combos les plus complexes, on pestera un peu, et puis on reprendra avec toujours autant de fougue, mais plus concentré sur le mouvement des doigts sur les boutons. Le jeu repose toujours sur un système de coups spéciaux monstrueux ainsi que d'aptitudes communes à tous les personnages. Ainsi, on pourra toujours s'amuser à casser la garde d'un adversaire pour lui asséner une véritable pluie de tatanes. Les deux jauges de Tension et de Burst sont également présentes pour vous permettre de balancer des attaques de l'espace, susceptibles de transformer votre adversaire en steak tartare en deux temps trois mouvements.
Comme je le disais, le portage est de qualité, mais on n'échappera pas à quelques douloureuses coupes syndicales, afin de faire rentrer tout ça sur le mini-disque. C'est ainsi que les vétérans constateront avec haine la disparition du mode Histoire, et surtout celle du mode Mission. On devra donc se contenter des classiques, tels Arcade et Survie, ainsi que d'un petit nouveau, nommé M.O.M (Master Of Medals) et qui n'est en fait qu'une variante de la survie, mais plus portée sur les combos. Mais bon, soyons honnêtes, ces quelques manquements ne font finalement pas trop mal au jeu, puisque pour la première fois, on se retrouve tout de même avec un épisode portable de Guilty Gear qui tient la route. Et puis, il est quand même possible d'affronter un ami en mode Ad-Hoc tout en paramétrant absolument tous les aspects du combat. Si c'est pas un bon moyen de se consoler ça ? Guilty Gear Judgment apparaît donc comme un excellent ajout au stock de titres PSP. Tantôt technique et subtil, tantôt bourrin, le petit UMD s'adapte à tous les styles et pourra sans doute séduire les fans de la série tout comme les nouveaux venus.
Graphismes 16/20
La preuve par l'image que la 2D, ce n'est pas que pour les vieux croûtons. Guilty Gear Judgment est superbe, coloré comme jamais et surtout fidèle à l'excellent design de la série. C'est certes un petit peu moins fin que sur PS2, et un tout petit peu moins fluide, mais cela reste tout de même très impressionnant.
Jouabilité 15/20
Les deux faces du petit UMD réservent des challenges bien différents. Le beat'em all est logiquement plus simple, plus accessible mais forcément plus limité que le portage de GGX2 Reload. Ce dernier est tout de suite plus délicat à maîtriser car plus technique, d'autant que les touches directionnelles de la PSP n'offrent pas le même degré de précision qu'un stick, ou même la croix d'un pad. Reste un titre incroyablement plaisant, rageur et donc foncièrement addictif.
Durée de vie 15/20
Le beat'em all seul prendra plusieurs heures à succomber et il y a de fortes chances qu'on y revienne de temps en temps. Quant à GGX2 Reload, il se trouve malheureusement amputé de deux de ses modes phares, et il apparaît donc comme un petit peu moins sexy que dans sa version d'origine. Reste la possibilité de se poutrer, ou de s'aider, avec deux exemplaires du jeu et deux PSP reliées en mode Ad-Hoc.
Bande son 15/20
Des musiques de circonstances qui font hurler les guitares et sursauter les tympans. Ce n'est pas pour déplaire à I-No.
Scénario -/20
-
Note Générale 15/20
Le double jeu de ce Guilty Gear Judgment paie bien, et la célèbre série se dote enfin d'un épisode portable dont elle n'aura pas à rougir. Les deux softs présents sur l'UMD s'adaptent à toutes les envies : courtes sessions de jeu avec le beat'em all, et nuits de folie avec un pote (en tout bien tout honneur) sur GGX2 Reload. Notez tout de même que la disposition des touches de nos jolies PSP rend ce dernier un petit plus délicat à maîtriser que dans sa version d'origine. Rien de rédhibitoire cependant. En tout cas, moi j'aime.
Astuces/cheatcodes du jeuxDébloquer Judgment
Pour débloquer ce personnage en mode Story, trouvez toutes les lettres du mot JUDGMENTcachées dans les coffres éparpillés dans le niveau 6-1.
Nouvelles versions des personnages
Respectez les conditions indiquez pour débloquer de nouvelles versions de chaque personnage, sans avoir à faire des prouesses dans le mode Survival. Pour les choisir une fois débloqués, positionnez-vous dessus depuis le menu de sélection des personnages, faites Start pour choisir la version, et appuyez sur n'importe quel bouton pour valider.
Version Reload
Terminer le mode Arcade avec un personnage.
Version EX
Terminer la Mission 2 avec un personnage.
Version SP Color
Terminer la Mission 3 avec un personnage.
Persos cachés (Story Mode)
Anji Mito Terminer le niveau 3-2 avec Slayer
Axel Low Terminer le niveau 3-1 avec Chipp Zanuff
Baiken Terminer le niveau 2-1 avec Millia Rage
Bridget Terminer le niveau 2-1 avec Ky Kiske
Chipp Zanuff Terminer le niveau 2-1 avec Sol BadGuy
Dizzy Terminer le niveau 2-1 avec May
Eddie Terminer le niveau 2-1 avec I-NO
Faust Terminer le niveau 4-2 avec Sol BadGuy
Jam Terminer le niveau 4-2 avec Potemkin
Johnny Terminer le niveau 2-2 avec Dizzy
Potemkin Terminer le niveau 3-2 avec Bridget
Slayer Terminer le niveau 2-2 avec Millia Rage
Testament Terminer le niveau 4-2 avec May
Venom Terminer le niveau 3-1 avec Eddie
Zappa Terminer le niveau 2-2 avec I-NO
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Dragon Ball Z : Shin Budokai 2
Date de sortie: 15 juin 2007
Editeur: Atari
Machine:
Bien que le parcours des adaptations de Dragon Ball Z sur consoles soit assez inégal, la PSP avait eu la chance d'hériter d'un épisode exclusif de haut vol. Les fans de la série, qui étaient restés sur une très bonne impression avec ce titre, ne pouvaient donc que s'impatienter de voir enfin sa suite, Dragon Ball Z : Shin Budokai 2, débouler à son tour sur la portable de Sony. Ces derniers risquent pourtant d'avoir la mauvaise surprise de constater que le soft n'a plus grand-chose à voir avec son prédécesseur.
Tests du jeuxCeux qui avaient placé tous leurs espoirs dans ce deuxième Shin Budokai devraient en effet être les plus déconcertés par cette suite qui marque un tel changement dans la conception du jeu que les deux titres n'ont plus du tout l'air d'appartenir à la même série. Si le gameplay a subi quelques modifications, c'est surtout au niveau du contenu et du déroulement du scénario que le titre se démarque de son grand frère. Ce dernier ayant montré quelques faiblesses induites par une trop grande linéarité et une durée de vie limitée, les responsables de Shin Budokai 2 ont décidé de revoir entièrement le mode solo. Bien mal leur en a pris puisque, si les nouvelles idées semblent pertinentes sur le papier, ça n'est pas du tout le cas dans la pratique.
Le mode solo (Another Road ou Une Autre Voie en vf) gravite maintenant autour d'un scénario alternatif axé sur l'histoire de Trunks. La notion de voyage dans le temps est donc allègrement utilisée pour servir de prétexte à l'intervention successive de tous les personnages-clés de la série, de Cell à Freezer, en passant par Dabra et Babidi. La conséquence de cet improbable méli-mélo est de rendre l'histoire aussi incompréhensible qu'inintéressante à suivre. Il faut par ailleurs accepter l'idée que Trunks sera le principal personnage jouable durant l'aventure, et même le seul au cours des premières heures de jeu. On aurait bien aimé, par exemple, pouvoir changer de personnage durant les niveaux où interviennent des alliés. Un aspect contraignant et répétitif qui se retrouve d'ailleurs dans l'enchaînement des missions dont les objectifs ne se renouvellent pas assez pour nous ôter le sentiment désagréable de faire tout le temps la même chose.
Ces missions font généralement intervenir une carte en 3D montrant la planète vue du ciel, sur laquelle vous devez voler à la recherche de vos objectifs. La plupart du temps, il s'agit essentiellement de protéger des villes en interceptant les ennemis qui les ont pris pour cible. Lorsque vous entrez en contact avec l'un d'eux, un combat s'engage pour déterminer lequel de vous va l'emporter. Si vous perdez mais qu'il vous reste des haricots Senzu en poche, vous pourrez tenter une nouvelle approche. Si vous gagnez, l'ennemi quittera définitivement la zone lorsqu'il n'aura plus rien pour se régénérer. De temps à autres, des objectifs secondaires pourront vous être confiés, comme vaincre tel ennemi sans vous faire toucher, mais leur réussite n'a pas de conséquence sur le succès de la mission principale. Le scénario fait ainsi intervenir une série de chapitres découpés en missions qui ne sont accessibles qu'en prenant certains embranchements, tout ça pour vous inciter à y revenir plusieurs fois afin de découvrir toutes les ramifications de l'histoire.
S'il y a de quoi être fortement déçu par le déroulement du mode solo, le manque d'intérêt des missions et le caractère peu inspiré de la narration, on sera tout de même un peu plus enthousiaste vis-à-vis des scènes de combats. Celles-ci n'apportent cependant pas de réelle évolution par rapport au système de jeu propre au premier Shin Budokai, mais elles offrent toujours pas mal de possibilités. Le plus déconcertant est sans doute le rendu visuel qui s'avère moins impressionnant qu'auparavant. Si le cel shading est toujours de mise, son utilisation se fait plus discrète dans le sens où les personnages apparaissent souvent en tout petit à l'écran. Du coup, on remarque surtout le vide sidéral qui caractérise les environnements en 3D et leurs textures peu ragoûtantes. Ceci se fait quand même au profit de la liberté de mouvement qui autorise maintenant une plus grande marge de manoeuvre, bien que le résultat soit encore très loin de ce qu'on a pu voir par exemple dans les derniers Tenkaichi. Les affrontements gagnent bien sûr en intérêt à mesure que vous débloquez les transformations de chaque personnage, gagnant ainsi de nouvelles techniques spéciales et des attaques ultimes supplémentaires. Celles-ci ne sont malheureusement pas très renversantes, mais la profondeur du gameplay réussit à nous faire oublier ces désagréments. On retrouve en effet tout ce qui a fait le succès des Budokai dans le système de combat, avec les combos de poursuite et l'aura amplifiée qui peut être combinée à tous les types d'attaques (smash, kikoha, attaque ultime...). La substitution et la bonne gestion du ki sont toujours les clés menant à une bonne maîtrise des combats.
Les capacités des personnages jouables sont à présent dépendantes d'un deck de cartes que vous pouvez associer librement à chacun des héros disponibles avant le début d'une mission. Ces "cartes booster" renforceront la plupart de vos aptitudes suivant plusieurs niveaux de puissance, mais le nombre de bonus utilisables est limité pour chaque combattant. Tout ça ne vaut pas, à mon avis, le gain classique d'XP entraînant l'évolution définitive des statistiques de chaque personnage du jeu, mais on s'y fait. Le mode solo n'étant pas franchement passionnant, on en vient presque à se féliciter qu'il n'y ait pas plus de chapitres à terminer. La durée de vie est compensée par la présence d'autres modes parmi lesquels on retiendra surtout les affrontements en réseau qui ouvrent des perspectives beaucoup plus intéressantes concernant le potentiel du jeu à long terme. En revanche, les épreuves Z se limitent à des combats de survie, des parcours en contre-la-montre ainsi qu'une cinquantaine de défis à relever pour apprendre à maîtriser les subtilités du gameplay. Enfin, les matches en arcade vous confronteront successivement à une série d'opposants choisis aléatoirement parmi tous les personnages du jeu. Pour une fois qu'une série prend des risques pour se renouveler, on aurait préféré ne pas avoir à regretter l'ancienne formule, mais il y a de grandes chances pour que les puristes soient en grande partie déçus par cet épisode.
Graphismes 13/20
A cause de la trop grande profondeur de champ, les personnages ne sont pas assez mis en valeur et le cel shading ressort assez mal. On remarque surtout les travers d'une 3D vide et pas très engageante, aussi bien pendant les phases de vol au-dessus des planètes que durant les duels.
Jouabilité 14/20
Le gameplay reste heureusement assez complet lors des combats pour qu'on oublie les énormes lacunes dans le déroulement des missions. Reste à savoir si les puristes ne regretteront pas les choix opérés par rapport au précédent volet.
Durée de vie 13/20
On se félicite presque que le mode scénario ne soit pas plus long tellement les missions manquent d'intérêt, aussi bien pour les principales que pour les secondaires. Les autres modes n'étant pas non plus très originaux, on se tournera finalement sans regret du côté du mode de combats en réseau sans fil.
Bande son 11/20
Les musiques sont sans aucun rapport avec l'anime, mais on commence à en avoir l'habitude. Le choix des voix anglaises ou japonaises est proposé, mais les dialogues sont tellement nuls qu'on finit par les zapper.
Scénario 5/20
En voulant partir sur une histoire inédite axée sur le personnage de Trunks, les scénaristes n'ont réussi qu'à s'éloigner plus que de raison de la trame originale en imaginant un scénario prétexte à des combats qui n'ont ni queue ni tête.
Note Générale 13/20
Moins bon que le premier Shin Budokai sur PSP, ce nouveau Dragon Ball Z risque de déconcerter tous ceux qui attendaient simplement de retrouver un titre aussi abouti que le précédent. Le mode scénario est une déception, et seule la formule des combats, également possibles en réseau sans fil, permet d'apprécier les bons côtés du gameplay avec des affrontements qui restent tout de même convaincants.
Astuces/cheatcodes du jeuxBonus
Pour débloquer la section Bonus, terminez le mode Arcade avec n'importe quel personnage, puis rendez-vous dans les bonus du menu Options. Vous pourrez notamment écouter les musiques et jouer à un mini-jeu.
Tous les personnages
Ces personnages sont à débloquer dans le mode Histoire (Another Road).
Bardock
Battez-le avec Goku dans le chapitre 5.
Dabura
Battez-le au deuxième niveau du chapitre 2.
Gohan du futur
Terminez le chapitre 5.
Goku (Super Saiyen 4)
Obtenez la fin B.
Picolo (fusion avec dieu)
Battez-le dans le scénario alternatif du chapitre 3.
Super Buu (Gohan absorbé)
Terminez le troisième niveau du chapitre 7.
Super Buu (Goten absorbé)
Terminez le deuxième niveau du chapitre 7.
Vegeta (Majin)
Obtenez la fin A.
Les fins
Fin A
Ne laissez pas vos ennemis détruire une seule ville dans le dernier chapitre.
Fin B
Laissez vos ennemis détruire entre une à trois villes dans le dernier chapitre.
Super Saiyen
Vous pouvez commencer un combat en étant transformé directement en Super Saiyen si vous maintenez R et appuyez sur croix en choissant un personnage sous sa forme Super Saiyen.
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Crush
Date de sortie: 25 mai 2007
Editeur: Sega
Machine:
L'homme adore qu'on lui colle le nez dans sa propre bêtise. Pour peu qu'il ne se sente pas lésé, qu'il reconnaisse qu'il est seul responsable de sa lamentable santé mentale, l'homme, tout idiot qu'il est, adhère. Des attrape-couillons, antiques comme Lemmings ou Marble Madness, ou bien plus récents comme ce Crush, ont toujours trouvé le moyen d'alimenter le masochisme en question. Casse-tête mais pas casse-bonbon, le titre de Sega est un supplice qui pourrait faire école.
Tests du jeuxL'ancien constructeur ne nous avait plus habitués à prendre autant de risques. Nouvelle licence, concept totalement original, patte visuelle abstraite : Crush est bien un coup de poker de la part du développeur. Attention, ça ne rigole pas, ici on parle psychothérapie, cognition et psychiatrie heuristique. Danny, un jeune beatnik au long cou, souffre d'insomnies chroniques. Son désespoir le mène à accepter l'expérience du docteur Reubens, possesseur d'une machine appelée C.R.U.S.H.. Avec elle et une belle robe de chambre en peau de fennec (indispensable !), il s'apprête à mener un remake du Voyage Fantastique, sauf que le séjour va cette fois-ci se limiter au réseau tourmenté de son cortex cérébral. Pour sa propre guérison, il devra remonter le fil de ses névroses et retracer le cheminement de son esprit.
Le jeu se découpe en 40 niveaux, qui sont autant de compartiments du globe cervical de notre ami. Chaque zone a des airs de labyrinthe 3D, planant dans le vide du subconscient, et assemblé d'architectures très cubiques. L'objectif reste le même quel que soit le niveau, à savoir récupérer au moins la moitié des billes mémorielles, sortes de cailloux du Petit Poucet, pour activer le sas de sortie, et enfin utiliser cette même issue pour valider votre succès. Bien entendu, billes et sas ne sont pas accessibles en deux temps trois mouvements. Vous allez devoir mettre à contribution une autre propriété du C.R.U.S.H. : le «dégonflage». Cette mécanique consiste à passer d'un plan 3D à un plan 2D, exactement de la même manière que dans le prochain Super Paper Mario. En décrypté, ça veut dire que l'image est aplanie : tous les objets de la vue 3D se retrouvent collés les uns aux autres. Vous pouvez changer, par cran de 90°, l'orientation de la caméra dans la vue 3D, et même disposer d'une vue de dessus "en piqué". De fait, dégonfler le décor aura une incidence différente selon l'axe de la caméra en vue 3D. Avec ce seul principe, le jeu réussit, pendant les 5-10 premiers niveaux, à retenir son auditoire, tant les combinaisons s'avèrent élégantes.
Certains niveaux sont faits de plusieurs bouts éloignés les uns des autres : il suffit de positionner deux bouts face-à-face sur un axe 3D puis de dégonfler l'image pour voyager de l'un à l'autre. Une bille est coincé dans un creux au milieu de blocs : la solution est de se positionner au loin, dans l'alignement de l'excavation, puis de dégonfler. Aucun dénivelé, aucun espace étriqué ne saura vous arrêter. Il y a ce plaisir immédiat de "démonter" un puzzle 3D, de visiter ses moindres recoins, comme une maison de poupée que l'on désassemble complètement. Pour ne rien gâcher, le titre est bien fini. Les level-designers ont visiblement bossé dur pour renouveler chaque niveau et proposer des énigmes différentes. Ils ont également pensé à réduire au mieux les problèmes de caméras, ce qui n'est pas le cas dans un Super Paper Mario par exemple, où le changement de plan entraîne souvent des vues bouchées par un pan du décor. La prise en main est agréable, on change aisément d'axe avec la croix et de plan avec la gâchette gauche. Parmi les bonnes idées, on retiendra particulièrement la possibilité d'observer librement l'ensemble de l'environnement à tout moment, comme si vous aviez accès à l'éditeur de niveaux. Par contre, à l'ordre des défauts, il faut signaler que les déplacements du personnage semblent affectés par une inertie un peu pénible.
La très bonne surprise de Crush, c'est qu'il ne se repose pas sur ses premiers préceptes. La progression dans les quatre mondes, de 10 niveaux chacun, est constamment agrémentée de nouveaux dispositifs. Les dédales alambiqués se complexifient davantage avec l'apparition de plusieurs types de blocs mobiles ou friables, de dalles dont les méthodes d'activation diffèrent, de cases piégées, etc... Jusqu'au stade où les niveaux demandent plusieurs minutes de tâtonnement et de réflexion. A ce propos la difficulté est, dans l'ensemble, remarquablement dosée. Seule coquille : dans les 10 premiers niveaux, il suffit généralement de changer les points de vues au petit bonheur la chance pour débloquer la situation. Mais avec l'apparition de tous les mécanismes sudits, et de la complexification des architectures, impossible d'échapper à un vrai travail de réflexion. Le titre malmène ainsi notre sens de l'orientation et de l'observation très progressivement. Heureusement, un système d'astuces, sous forme de bulles d'aides, offre une assistance salvatrice. Objectivement, il est parfois impossible de comprendre certaines puzzles sans se rabattre sur ces coups de mains. Dans le quatrième et dernier monde, cette assistance vous est interdit, ce qui laisse donc un morceau de résistance salement accrocheur, et qui devrait ravir tous les amateurs de casse-tête. Ces derniers auront d'ailleurs beaucoup de plaisir à compléter l'ensemble des stages à 100%, par la traque de toutes les billes et d'autres items importants, comme les souvenirs ou les trophées.
Si Crush déçoit rarement et s'impose haut la main en tant que jeu de réflexion moderne addictif, il risque de diviser profondément, comme souvent avec ce genre de produit. Malgré un certain cachet visuel et une ambiance sonore douce et délicieusement immersive, le soft reste quelque chose de relativement austère. Il faut être prêt à accepter des niveaux cubiques et rétro sur fond d'environnements simplistes. De même on ne peut même pas parler de rythme car le jeu demande surtout de prendre son temps et d'apprivoiser la géométrie des lieux, c'est-à-dire de longues secondes à simplement examiner le niveau sous tous les angles. A vous de voir si vous êtes ce type de joueur patient. Zoë Mode réussit néammoins à mettre un peu de pression quand apparaissent les cauchemars, représentés par des monstres qu'il faudra éviter et pièger. Ce genre de variation prouve que le studio a de la marge pour exploiter son concept sous d'autres formes, avec d'autres mécanismes. Vu que le volume de ce premier effort est un peu faible (40 tableaux pour 10 heures de jeu), pas la peine de faire un appel du pied discret : on veut une suite !
Graphismes 13/20
On imagine bien que la permutation de plan doit entraîner de savants calculs pour la console. Les programmeurs ont manifestement compensé cette charge par un rendu assez faible techniquement, car fait de textures délavées et d'environnements cubiques. Cela dit, il n'y a rien de vraiment vilain pour peu qu'on accepte ce genre de visuel abstrait. Un gros point positif : voici enfin un jeu PSP où les chargements ne dépassent pas 5 secondes.
Jouabilité 16/20
Porté par une idée inédite et lumineuse, changer entre plan 2D et 3D pour explorer tous les recoins d'une zone, le gameplay ne s'arrête pas là et complexifie constamment la donne par de nouveaux mécanismes, de nouvelles contraintes. Cette générosité permet au titre de renouveler et la variété des situations et la difficulté des énigmes. On sent d'ailleurs une extrême application des level-designers pour proposer un titre difficile mais accessible, un vrai jeu de réflexion pur et dur, ce qui ne manquera pas d'écoeurer certaines personnes.
Durée de vie 12/20
Les 10 premiers des quarante tableaux se traversent assez rapidement puisqu'il suffit de tenter toutes les permutations de points de vue possibles pour mettre en évidence les accès. Mais ça se corse sérieusement par la suite, et la présence de bulles d'aides ne sera pas du luxe pour la majorité d'entre-vous. Les dix derniers niveaux sont de véritables horreurs, un délice ! Comptez à peu près une dizaine d'heures pour finir, calmement, les tableaux à 100%.
Bande son 14/20
De la pure musique intimiste, une sorte d'électro douce et un peu triste, destinée à créer une bulle autour de vous. Ca fonctionne très bien. Les bruitages sont du même tonneau.
Scénario 13/20
Bien dosée, l'intervention de l'histoire au fil du jeu permet d'aérer votre progression. Le gameplay hypnotisant nous lie aux malheurs du sympathique Danny, et on attend avec impatience sa guérison. Même si la trame est assez convenue, on s'attache rarement au héros d'un jeu de réflexion. C'est donc plutôt réussi.
Note Générale 15/20
Trêve d'analyse, disons les choses franchement : Crush est un casse-tête brillant, avec tout ce que cela implique. Dur, un poil austère, visuellement peu ambitieux, l'effort de Zoë Mode ne fait aucune concession et ne plaira pas à ceux qui manquent de patience et d'Alka Seltzer. Les autres devraient féliciter Sega d'avoir eu du nez : voilà un jeu de réflexion résolument moderne, et passionnant de bout en bout puisque le gameplay ne cesse de s'enrichir au fil des niveaux. Il semble évident que le studio Zoë Mode en a encore sous le pied et se doit d'exploiter son joujou dans un second opus encore plus long et ambitieux !
les screens qui ornent cette page sont fournis par l'éditeur.
Astuces/cheatcodes du jeux
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Ratchet & Clank : La Taille Ca Compte
Date de sortie: 16 mai 2007
Editeur: Sony
Machine:
Dans le domaine de la plate-forme façon Sony, il n'existe que deux personnages capables de rivaliser avec la beloutre de Jak & Daxter, c'est le raton laveur Sly et l'incontournable Ratchet. Vous l'aurez compris, le célèbre Lombax vient faire un détour sur PSP en compagnie de son acolyte Clank, et il va y avoir de la casse. Voilà un jeu qui tient toutes ses promesses, au point de surpasser carrément les épisodes sortis sur PS2.
Tests du jeuxIls ont pris leur temps, mais l'attente en valait la peine. Une silhouette familière se dessine à l'horizon, annonçant le retour d'un duo qui semble avoir encore beaucoup d'énergie en réserve et de péripéties à nous faire partager. Déjà très bien accueillis sur PS2, Ratchet et Clank ne pouvaient pas manquer de faire un détour sur la portable de Sony avant d'aller dessouder la PS3, et ils en profitent pour se faire remarquer avec un épisode de très haute volée. Non content de nous impressionner par sa réalisation étonnante, le soft surprend surtout par sa variété de situations et son efficacité redoutable en matière de gameplay. Une fois le jeu lancé, vous risquez de ne plus pouvoir décrocher.
Aux antipodes de ces héros de plates-formes comme Mario qui n'ont besoin que d'un arrière-train endurci pour écrabouiller leurs ennemis de façon barbare et peu élégante, Ratchet est plutôt de ceux qui raffolent d'accessoires bidouillés avec sournoiserie. Aidé par son acolyte Clank, le robot raffiné à l'intelligence surdéveloppée, le Lombax se passionne pour la mécanique et ne jure que par les armes lourdes aux concepts improbables, surtout si elles restent améliorables à volonté. Ainsi, bien que son outil de prédilection reste la clé à molette spécialisée dans le déboulonnage des ennemis mécaniques, Ratchet ne dispose pas moins d'un arsenal à toute épreuve. Outre les armes relativement classiques comme le Brûleur ou le Lacérator, la panoplie du parfait Ratchet comporte, entre autres, un aspiro-canon capable de recracher les petits ennemis comme des balles et le Tremblator cracheur de graines. Imaginez une bonne douzaine d'armes lourdes dans ce genre-là, et vous aurez une idée assez précise de ce qui vous passera entre les mains tout au long du jeu. N'oubliez pas non plus que tout cet arsenal est évolutif et que vous pourrez régulièrement améliorer son efficacité en augmentant le niveau de maîtrise de chacune de ces armes aussi puissantes que tordues.
L'équipement de Ratchet comporte par ailleurs une pléthore de gadgets insensés, comme le Germinator qui permet d'arroser les plantes polymorphes pour les conduire dans des endroits où elles pourront se transformer en toutes sortes de choses. L'hyperswing peut également faire office de liane pour se balancer dans les airs, tandis que le rayon réducteur sera réservé aux cas extrêmes exigeant un rétrécissement de la taille de votre personnage. On trouve ainsi une bonne vingtaine d'accessoires et de pièces d'armure à équiper qui modifient l'apparence de Ratchet. Pour autant, Clank n'est pas en reste puisqu'il est également jouable dans cet épisode et que plusieurs niveaux lui sont exclusivement dédiés. Il lui faudra, par exemple, se faufiler dans des espaces étroits pour activer des mécanismes en donnant des instructions à une horde de robots-gadgets qui ne le quittent pas d'une semelle. Ces alliés de fortune vous seront particulièrement utiles pour attaquer les ennemis ou mettre en route certains objets, sachant que tout se fait via un système d'ordres simples facile à utiliser. Ces sous-niveaux avec Clank comportent d'ailleurs pas mal de subtilités, et apportent un peu de fraîcheur à la progression.
Mais quand Ratchet sort l'artillerie lourde, ça se passe aussi au niveau technique, puisque le soft se paye le luxe d'intégrer de nombreuses cinématiques en images de synthèse, complétées par un doublage intégral en français. Ces séquences narratives soulignent à merveille le caractère opposé des deux héros, et brillent aussi par leur humour et leur mise en scène impeccable. Les phases de jeu n'ont heureusement rien à leur envier, tout simplement parce que les graphismes savent rester à la fois jolis et tout à fait lisibles, avec des effets parfois très impressionnants, notamment dans le monde du rêve où on nage en plein délire visuel. Parfaitement jouable en dépit de sa variété, cet opus ne pose aucun problème de gameplay. Les caméras bougent rapidement, la croix complète agréablement les déplacements au stick analogique pour effectuer les mouvements latéraux, et la visée automatique apporte un certain confort qui se retrouve d'ailleurs dans la possibilité de switcher rapidement entre les armes via un menu rapide.
La progression est pertinente mais pas toujours facile, ce qui n'est pas pour autant un problème dans le sens où les niveaux comportent de nombreux points de passages. Les défis optionnels sont certainement ce qui reflète le mieux la variété des phases de jeu proposées, et constituent des moments de détente privilégiés offrant parfois un sérieux challenge. Les épreuves s'échelonnent suivant une difficulté progressive, et s'inspirent de titres aussi distincts que Lemmings ou Destruction Derby. Dans le même style, vous devriez apprécier les courses en skyboard, les descentes dans les glisso-verrous et les phases de shoot spatial aux commandes du mécha Clank géant. Vous voyez que ce nouveau Ratchet ne fait pas les choses à moitié en terme de contenu, y compris pour tout ce qui concerne les challenges en marge de l'aventure principale. Il faudra en effet redoubler d'efforts pour dénicher la totalité des boulons de titane indispensables pour acheter les costumes spéciaux de Ratchet. Et n'oublions pas les parties proposées en multijoueur jusqu'à quatre participants. Encore meilleur que le très réussi Daxter, ce Ratchet portable laisse augurer du meilleur concernant l'avenir de la série.
Graphismes 17/20
Il s'agit certainement d'un des plus beaux jeux de la PSP. Les environnements sont superbes et parfois très surprenants, comme le monde du rêve, et cette prouesse technique n'entraîne aucun ralentissement. Sans oublier la présence de nombreuses cinématiques en images de synthèse.
Jouabilité 17/20
Encore plus agréable à jouer que Daxter, ce nouveau Ratchet bénéficie d'un gameplay à toute épreuve. La gestion manuelle des caméras n'entrave pas la fluidité de l'action, la croix directionnelle complète bien les déplacements au stick pour straffer, et le menu rapide permet de jongler facilement dans l'arsenal.
Durée de vie 15/20
L'aventure solo est consistante, et le jeu comporte d'autres épreuves jouables à quatre en multijoueur. Placés sous le signe du divertissement et de la variété, les niveaux d'actions sont complétés par une tonne de mini-jeux très amusants. On en redemande.
Bande son 16/20
L'ambiance sonore ne faiblit jamais en dynamisme, et toutes les cinématiques sont doublées en français avec beaucoup de crédibilité.
Scénario 16/20
Une aventure qui commence n'importe comment pour devenir de plus en plus tordue au fur et à mesure de son avancée. L'esprit de la série est plus que jamais respecté, et Clank ne fait pas de la figuration.
Note Générale 17/20
On ne doutait pas vraiment de la réussite de cet épisode PSP, mais le résultat dépasse nos espérances. Exemplaire en terme de réalisation et de jouabilité, ce Ratchet & Clank est également un modèle à suivre en matière de contenu. La variété et l'humour sont au coeur de cette aventure qu'il vous faut découvrir à n'importe quel prix.
les screens nous sont fournis par l'éditeur.
Astuces/cheatcodes du jeuxCheat Codes
Ces codes peuvent être activés ou désactivés dans le sous-menu dès que vous possédez le nombre de Skill Points indiqués.
Cheat Skill Points requis
Grosse tête (Clank géant) 01
Grosse tête (Clank) 03
Grosse tête (Ratchet) 05
She's On Fire! 07
Plus de cloches 08
Niveaux inversés 10
Super Bloom 12
Grosse tête (Enemis) 14
Changer d'armes 16
Bolt Confusion 20
Mode Hardcore 24
Mooo! 24
Old Timey 24
Climb The Treehouse 25
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Driver 76 psp
Date de sortie: 10 mai 2007
Editeur: Ubisoft
Machine:
Née sur Playstation première du nom et ouvrant de nouvelles perspectives en matière de jeux de courses, la série des Driver a manifestement eu bien du mal à suivre la vague qu'elle avait elle-même initiée. Détrôné par GTA, Driver tente depuis quelque temps déjà de renouer avec son passé glorieux, et c'est dans les seventies et sur une nouvelle plate-forme qu'il se cherche une nouvelle jeunesse.
Tests du jeux
Driver 76 nous ré-ambarque immédiatement pour New York, en 1976, vous vous en seriez douté. Les événements de cet épisode PSP sont donc censés se dérouler trois ans avant ceux de Driver : Parallel Lines. On y incarne Ray, grand chevelu de son état, passionné par les grosses cylindrées, les rugissements des pneus sur l'asphalte et les bras d'honneur destinés aux forces de l'ordre. Tout obnubilé par la recherche et la customisation de superbes voitures, il n'en a pas moins remarqué la belle et jolie Chen-Chi, fille d'un chef de gang chinois qui dirige son personnel à la baguette. Le grand séducteur n'aura alors plus qu'une seule idée en tête : se rendre utile au gros bonnet pour tenter d'approcher sa fille. Aider un gang implique bien sûr de marcher sur les plates-bandes de tout un tas d'individus malodorants et assez peu fréquentables, mais Ray peut compter sur l'aide de Slink et de ses multiples contacts. S'ensuivra donc toute une série de pérégrinations routières à ne pas reproduire dans la réalité. L'histoire de Driver 76 vous sera contée par l'intermédiaire de pages de BD sympathiques, rapidement survolées par une caméra énergique et animées par les voix françaises des personnages.
Si le scénario, de même que les missions, ne sont pas les mêmes que dans Driver : Parallel Lines, le petit UMD nous délivre tout de même une expérience très proche de ce que les joueurs avaient pu découvrir dans leur salon. Accueilli par une carte de New York, le pilote vidéoludique aura donc le choix de remplir les 27 missions principales, qui font bien entendu avancer l'histoire, ou encore de partir sillonner la ville en toute liberté, avec pour seul objectif la récupération de 125 étoiles dissimulées un peu partout et dispensatrices de bonus. A cela s'ajoute un bon petit nombre de missions secondaires ou de mini-jeux, un peu plus de quarante, qui permettront notamment d'engraisser votre compte en banque et de garnir votre garage avec près de 60 bolides à deux ou quatre roues, puis ensuite de les customiser. Une fois votre choix confirmé et après un temps de chargement conséquent, l'intégralité de la ville vous sera accessible sans que vous ayez à souffrir d'écrans noirs lors du passage d'une zone à une autre. Si les sessions de chargements en bonne et due forme sont absentes dès lors que l'on touche le bitume de New York, on n'échappera pas pour autant à un phénomène plus insidieux : régulièrement, en pleine course-poursuite, l'écran va se figer pour nous laisser entendre la PSP triturer allègrement son petit UMD... Et oui, ils sont finalement là ces petits temps de chargements. Si dans les premières missions, on passera volontiers sur ces légers désagréments, on sera moins tolérant lors de missions plus délicates qui demandent concentration et précision. Se planter dans une manoeuvre parce qu'on aura subi 3 ou 4 secondes de chargement est particulièrement rageant.
Mais passons, et parlons des missions en elles-mêmes. Les objectifs à remplir sont variés dans cette ville de New York délicieusement datée et particulièrement étendue. Selon l'humeur de votre commanditaire et moyennant finances, vous devrez donc partir déposséder indistinctement d'immondes crapules ou d'honnêtes citoyens de leur véhicule, livrer de la marchandise, jouer au taxi, détourner des camions remplis de fruits de mer (si si !), participer à des courses de rue, tout en vous jouant de la police ou d'autres gangsters. Tout est plaisant, souvent facile, à l'exception de quelques missions ignoblement ardues, mais quoi qu'il en soit Driver 76 n'offre rien de particulièrement original. On retrouve d'ailleurs le principe classique mais efficace de la jauge de recherche, qui permet d'évaluer le niveau d'alerte des forces de l'ordre. Sachez de plus que vous ne risquez guère de vous perdre dans cet immense dédale de ruelles puisque vous pourrez constamment vous référer à une carte générale. Vous disposerez également d'une mini carte qui affiche en permanence la direction de votre prochain objectif. Le dispositif est tellement efficace qu'on passera parfois plus de temps le nez sur ces indicateurs qu'à regarder ce qui se passe sur la route, au risque d'imprimer votre pare-chocs sur le visage du citoyen moyen. La ville est en effet parcourue par un bon nombre de véhicules et de piétons habillés dans la plus pure mode des seventies vous obligeant donc à slalomer continuellement pour éviter l'accident.
Les véhicules de Driver 76 se contrôlent assez aisément, puisque tout semble avoir été parfaitement calibré pour la PSP. Si on est bien loin des incroyables pointes de vitesse des bolides des Burnout, on pendra tout de même beaucoup de plaisir à évoluer dans le trafic et à déraper dans les virages comme Starky et Hutch. Malheureusement, ce constat positif prend un peu de plomb dans l'aile dès lors que l'on s'attarde sur le cas des deux-roues. Les bécanes sont de loin les outils les plus rapides du jeu, mais leur pilotage se montrera beaucoup plus délicat. Aux commandes d'une moto, tourner devient une épreuve et la moindre chute pourra souvent compromettre la mission en cours. Autant que possible, on s'en tiendra donc aux voitures en délaissant des montures qui auraient sans doute pu apporter beaucoup plus de richesse au jeu. Driver 76 vous forcera même régulièrement à lever le pied du plancher pour le coller directement sur le bitume. Ces phases à pied sont sans doute la plus grande faiblesse du titre puisqu'on se contentera souvent d'avancer, raide comme un piquet, sans possibilité d'orienter la caméra et de faire feu sur des ennemis particulièrement stupides. Dans le même registre, notez que votre avatar aura parfois bien du mal à monter dans un véhicule et qu'il faudra littéralement se coller à la portière du conducteur pour pouvoir récupérer la bête. Driver 76 est un jeu agréable mais qui malgré son sc&eac | | |