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L'actualité des jeux wii
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Resident Evil : The Umbrella Chronicles
Date de sortie: 30 novembre 2007
Editeur: Capcom
Machine:
Désirant profiter une fois encore de sa série phare, Capcom nous pond un nouveau Resident Evil, sur Wii, en attendant le "cinquième" opus sur Xbox 360 et PS3. Mais plutôt que de miser sur un épisode classique, la société japonaise opte pour la solution de facilité en développant un titre dans la veine d'un Time Crisis-like ou d'un Gun Survivor. Oubliez la troisième personne, oubliez la liberté de mouvements, ici, le but du jeu est de viser, et de viser juste.
Tests du jeuxComment présenter ce Resident Evil : Umbrella Chronicles qui n'est finalement qu'une relecture de la saga sous forme de jeu de tir en vue subjective ? Cette question, Capcom a dû se la poser et s'en délester après quelque temps en choisissant sciemment la simplicité au triturage de méninges. Le résultat est donc un titre qui revient sur trois des épisodes de la saga en nous proposant de glaner quelques informations scénaristiques absentes des jeux originaux. Pour la peine, celui ou celle qui attendait Umbrella Chronicles pour son scénario sera tour à tour ravi d'en apprendre un peu plus sur le personnage le plus emblématique de la saga, Albert Wesker, et déçu par une histoire qui n'apporte absolument rien à la série en elle-même. Plus étonnant encore, ce choix délibéré de Capcom de revenir au shooter en vue subjective qui renvoie bien évidemment à la série bâtarde des Gun Survivor qui, exception faite de Resident Evil : Dead Aim, n'a jamais brillé par sa qualité. Oui, oui, je sais, nous sommes sur Wii et vous comprenez, ce serait dommage de passer à côté d'un tel jeu vu que la maniabilité de la console s'y prête volontiers. C'est vrai mais le problème est qu'Umbrella Chronicles, malgré quelques points forts, s'emmêle les Wiimotes et nous sert une vision réchauffée de titres qui ont pourtant marqué leur époque.
Le premier point sur lequel je m'attarderai concerne le scénario. Ici, il est simplement question de revenir sur ce qui s'est déroulé durant les épisodes antérieurs. De fait, le jeu est constitué de quatre chapitres distincts composés de plus ou moins de niveaux. Il faut d'ailleurs savoir qu'en débloquant certains d'entre eux vous aurez droit à des scenarii parallèles durant lesquels vous pourrez notamment incarner Wesker. Ceci dit, le gameplay restant strictement le même (hormis les contre-attaques propres à chaque personnage), seuls quelques plans fixes nous renseigneront sur ce qui est arrivé à notre "nemesis" préféré. Pour le reste, le premier chapitre se déroule durant Resident Evil Zero, le second lors du Rebirth (soit le remake du premier Resident Evil), le troisième s'attarde sur Resident Evil 3 alors que le dernier chapitre se passe quelques années plus tard, en 2003 (les trois précédents se situant en 1998). Au sujet de l'ultime chapitre, on pourra trouver étrange que les scénaristes aient repris quelques éléments scénaristiques du film de Paul W.S. Anderson (comme l'IA répondant au nom de la Reine Rouge), le tout ayant parfois des airs de patchwork improbable. Quoi qu'il en soit, Umbrella Chronicles se fait fort de nous rencarder sur la chute de la société pharmaceutique mais au final passe plus de temps à nous ressasser des événements connus de tous qu'à éclairer notre lanterne.
Si chaque épisode est lié à un segment différent de la saga, il profite également d'un duo de personnages spécifiques. Dans ces conditions, il sera question d'incarner Rebecca Chambers et Billy Coen, Chris Redfield et Jill Valentine, Carlos Oliveira et Jill à nouveau et enfin Chris et .... Heu... Jill. Comme je le précisais plus avant, le gameplay ne change pas d'un personnage à l'autre puisque le principe est, je le rappelle, de balader un viseur à l'écran en tirant sur tout ce qui bouge ou plutôt ce qui ne devrait plus bouger. Néanmoins, hormis ce principe vieux comme le monde, Umbrella Chronicles propose un bon panel d'armes, customisables qui plus est. Tout dépendra alors du nombre de points que vous récupérerez à la fin de chaque stage. En gros, meilleur sera votre score, plus important sera votre total de points. Ensuite, il suffira d'utiliser cette manne pour améliorer vos bébés préférés. Sur ce point, il est à noter que s'il est possible de choisir deux armes en début de mission, parmi celles que vous aurez au préalable débloquées, vous pourrez après coup, récupérer du matos supplémentaire à l'intérieur du niveau traversé. Ceci m'amène d'ailleurs à vous parler de l'intéractivité du soft.
Le genre auquel appartient Umbrella Chronicles étant immanquablement synonyme de liberté réduite, vos mouvements sont des plus limités. En somme, il suffira de diriger le curseur à l'écran, vos déplacements se faisant automatiquement. En passant, bien que le jeu puisse se jouer au Wii Zapper, sachez que ce test a été entièrement réalisé avec la Wiimote et le Nunchuck. Bref, revenons à la jouabilité qui propose de tirer par une simple pression sur le bouton B, d'utiliser un couteau en laissant appuyée la touche A puis en agitant la Wiimote ou de balancer une grenade en combinant touches A et B. Le Nunchuck, lui, est un peu en retrait vu qu'il ne sert qu'à changer d'arme en utilisant le bouton C. Signalons quand même que le stick peut être mis à contribution pour tourner légèrement la tête afin de dénicher des objets cachés dans le décor. Sur ce point, si les armes et autres herbes régénératrices sont des plus visibles, n'oubliez pas que plusieurs éléments peuvent être détruits afin de récolter des munitions ou des archives, synonymes de révélations en tout genre sur les protagonistes de la série. Pour en terminer avec la maniabilité, et pour ceux et celles qui se le demandent, le rechargement peut se faire de manière automatique ou en agitant rapidement la Wiimote de haut en bas.
Finalement, la jouabilité ne se montre pas plus capricieuse que cela mais d'un autre côté, elle n'a rien de particulier vu que les mécanismes de Gun Survivor sont ici réutilisés tout en profitant de la maniabilité "Wiiesque". En parlant de mécanismes, on citera aussi les inévitables actions contextuelles qui sont mises en avant à des endroits bien précis pour esquiver l'attaque d'un monstre ou éviter un danger lié à l'endroit où on se trouve. Cependant, cette astuce ne fonctionne pas aussi bien que dans Resident Evil 4 (auquel les développeurs ont piqué sans vergogne la séquence où il faut éviter des lasers tout en la replaçant dans un des lieux du premier long-métrage) et il n'y a aucun effet de surprise dans le sens où un flash noir & blanc nous avertit qu'un de ces passages va avoir lieu. Au final, seules les contre-attaques, basées sur le même principe d'actions contextuelles, restent marrantes même si on s'en lasse rapidement. Loin de moi l'idée de critiquer une quelconque répétition de l'action (sachant que c'est un peu le coeur du jeu de tir) mais ce qui fait par contre défaut à Umbrella Chronicles tient au manque de variété dans les situations proposées et son action souffreteuse.
Beaucoup moins dynamique qu'un Time Crisis, le titre de Capcom nous assène continuellement d'ennemis avec une précision de métronome. Dès lors, que ce soit seul ou à deux, la lassitude se fait sentir arrivé à la moitié du jeu. On aura beau exploser des bidons d'essence pour faire le ménage, utiliser un fusil à pompe, un lance-roquettes, un uzi, rien n'y fait, on s'ennuie. Heureusement que les combats contre les boss rattrapent le tout et offrent aux joueurs des moments vraiment intenses. De plus, trois niveaux de difficulté augmentent le challenge qui reste plus corsé qu'un Resident Evil de base. Les ennemis gagnent en résistance à mesure qu'on avance, les Hunters se comptent parfois par quinzaine (même si parfois, on frise le risible devant ces monceaux de zombies s'accumulant sous nos pieds), les zombies plus agressifs (reconnaissables à leur teint rougeâtre et leurs griffes) se font plus nombreux et si on peut utiliser un spray pour ressusciter une seule et unique fois, sachez garder des munitions en réserve au cas où. Néanmoins, le système de checkpoints évite de devoir se retaper un niveau entier afin de ne pas trop brider le plaisir. D'ailleurs, si vous accrochez à cet opus, rien ne vous empêchera de le reprendre plusieurs fois histoire de passer par les quelques embranchements disponibles. Mais qu'on ne s'y trompe pas, malgré ces multiples itinéraires, Umbrella Chronicles reste un Resident Evil mineur. Une sorte de voie de garage qu'emprunteront ou non les usagers en fonction de leur affinité avec la société Umbrella.
Graphismes 13/20
Si on retrouve une modélisation proche de celle de Resident Evil Rebirth, on ne peut pas vraiment dire qu'Umbrella Chronicles soit un des plus beaux jeux de la Wii. De plus, il est dommage que les développeurs aient choisi la solution de facilité consistant à reprendre les décors de Resident Evil 0, Rebirth et Nemesis tout en offrant tout de même des environnements "inédits" lors du dernier chapitre ainsi qu'un bestiaire regroupant la quasi-intégralité des monstres de la saga.
Jouabilité 15/20
Simple voire simpliste. La Wiimote sert à bouger le viseur et à tirer alors que le Nunchuck permet de choisir rapidement ses armes et d'incliner légèrement la tête pour trouver des objets cachés. A part ça, on avance sur des rails comme dans n'importe quel Time Crisis et quelques actions contextuelles empruntées à Resident Evil 4 permettent de contre-attaquer ou d'esquiver. A noter également une customisation d'armes à l'aide d'un système de points engrangés en fonction du rang obtenu à la fin de chaque chapitre.
Durée de vie 11/20
Une vingtaine de chapitres pour un jeu qui demande environ entre 6 et 7 heures, en fonction du niveau de difficulté choisi. La possibilité de jouer l'aventure en coop, ainsi que plusieurs embranchements gonflent un peu la longévité du titre mais malgré une difficulté exponentielle, on en fait vite le tour, surtout si on gère bien ses armes. Précisons enfin qu'il est possible de débloquer pas mal de fichiers cachés (dans des objets destructibles, derrière des tableaux, etc.) qui vous en apprendront un peu plus sur les personnages ou les événements vécus par ces derniers.
Bande son 13/20
Le doublage américain de rigueur, avec des voix qui ne dépareillent pas face à celles des autres opus. Wesker dispose toujours de ce timbre caractéristique d'outre-tombe, les zombies râlent encore plus et les Hunters couinent comme des donzelles à qui on aurait confisqué leurs cartes Gold. Pour ceux qui se posent la question, ce test a été réalisé à partir de la version US du jeu, mais hormis des textes français, la mouture Pal devrait conserver les voix américaines.
Scénario 11/20
Umbrella Chronicles dispose de quelques scénarii Bonus nous proposant de découvrir, notamment, comment Wesker s'est échappé du manoir à la fin du premier Resident ou a obtenu ses pouvoirs. Si on pourra être étonné de retrouver des éléments scénaristiques du long-métrage de Paul W.S. Anderson, c'est surtout la frustration qui est de mise sachant que l'histoire n'est finalement qu'une sorte de résumé de toute la saga, à l'image du Wesker's Report. Bon plan pour ceux qui découvrent Resident Evil, mauvaise pioche en revanche pour ceux qui espéraient y découvrir quelque chose de vraiment inédit.
Note Générale 11/20
Umbrella Chronicles, sans être un mauvais jeu, n'est au final qu'un Gun Survivor de luxe. Cependant, il se révèle moins bon que Dead Aim, loin derrière Resident Evil 4, et offre une durée de vie limitée malgré la possibilité de jouer en coopératif. Moins dynamique qu'un Time Crisis, manquant d'originalité et surtout rapidement lassant, cet épisode de la saga phare de Capcom propose quelques éléments scénaristiques inédits, malgré l'aspect "résumé" de l'ensemble, ainsi qu'une nouvelle approche, plutôt jouissive, dans la façon de battre des boss bien connus de tous. Un titre à découvrir ou à collectionner mais quant à le recommander...
Astuces/cheatcodes du jeuxNiveau spécial
Ce niveau qui fait office de mini-jeu est accessible une fois tous les scénarios terminés dans leur intégralité.
Rang S
Le fait d'obtenir un rang S sur tous les niveaux du jeu vous permet de débloquer des objets relatifs aux anciens épisodes de la série. De plus, si vous obtenez le rang S en mode Difficile sur toutes les missions, vous aurez des munitions illimitées pour toutes vos armes.
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Super Mario Galaxy
Date de sortie: 16 novembre 2007
Editeur: Nintendo
Machine:
Remarqué par son absence au moment du lancement de la Wii, Mario avait confié à son ami Link la lourde tâche de vanter les mérites de la nouvelle console de Nintendo. Propulsé en orbite aux confins de la galaxie pour trouver enfin un terrain de jeu à la mesure de son talent, le sieur plombier avait en effet affaire plus grave à résoudre. Son retour triomphant ne peut signifier qu'une chose, la Wii a trouvé sa perle rare et la plate-forme 3D son nouveau maître.
Tests du jeuxDepuis son annonce, Super Mario Galaxy génère presque davantage de perplexité que de curiosité dans le coeur des joueurs. Le système d'évolution au coeur de l'espace ne risque-t-il pas en effet de modifier, ou pire, de dénaturer l'esprit même de la série et la formule établie depuis Super Mario 64 ? Des craintes légitimes mais bien vaines puisque l'idée même de faire évoluer Mario dans une galaxie s'avère être le sésame qui lui ouvre justement les portes du renouveau et qui lui permet de laisser loin derrière lui toutes ses précédentes aventures.
L'espace était donc l'idée qu'il fallait absolument mettre en place pour élargir le champ d'action de notre héros, le terrain n'imposant désormais plus aucune contrainte de place à un Mario qui est confronté à présent aux situations les plus impensables. L'univers du jeu étant constitué d'un amas de galaxies, elles-mêmes composés d'astres plus ou moins rapprochés les uns des autres, la première nouveauté réside dans le fait qu'il est permis et d'ailleurs fréquent de s'élancer d'une petite planète vers une autre au sein d'un même niveau. Une action rendue possible par la notion de gravité qui, par sa seule présence, enrichit le gameplay d'une façon hallucinante. Exploitée de façon extrêmement subtile tout au long du jeu, la gravité a pour rôle premier de vous garantir des points d'attache sur ces petits astéroïdes que vous explorez, des plus minuscules à ceux qui s'étendent à perte de vue. Tel un Petit Prince errant à la découverte des êtres peuplant les étoiles de sa galaxie, Mario arpente des territoires bien plus variés que dans toutes ses aventures passées. Courant joyeusement tout autour des astres sphériques, le plombier se retrouve bien souvent la tête en bas à faire des sauts qui le ramènent soit sur la surface de sa planète, soit sur un astre voisin dont il aura pénétré le champ d'attraction. Les chutes dans le vide ne sont toutefois pas bannies puisque, selon leur configuration, certaines planètes non sphériques présentent des gouffres béants et des bordures abruptes dont il vaut mieux ne pas trop s'approcher.
A partir de cette simple idée d'attraction planétaire et de gravité, les concepteurs ont eu la malice de mettre en place un nombre incroyable de trouvailles qui relancent constamment notre façon de jouer. A commencer par ces étoiles crampons sur lesquelles on s'agrippe pour s'élancer vers une autre prise un peu plus éloignée, le mouvement d'impulsion entraînant une trajectoire délicate qu'il faut anticiper pour éviter de s'échouer contre un corps stellaire acéré. Courir et sauter la tête à l'envers demande certes quelques minutes le temps de se familiariser complètement avec ce nouveau mode de déplacement, mais une fois qu'on a pris ses marques c'est alors un délice de se jouer de ses adversaires sans crainte d'échapper aux lois immuables de la gravité. Les espaces intérieurs vous réservent tout autant de surprises, la difficulté résidant notamment dans la présence de flèches d'attraction qui modifient le sens de la gravité par intermittence. Plus on avance dans le jeu, plus on prend la mesure du caractère inventif des mécanismes établis. Piégé dans une toile d'araignée, vous apprendrez à en tendre les fils pour vous propulser bravement au coeur de la toile comme un boulet de canon. Résolu à franchir une zone blindée de mines et de pièges mortels, vous n'aurez qu'à vous agripper sur les cocons élastiques pour prendre la menace de vitesse et atterrir en douceur dans un autre cocon. Les derniers niveaux poussent le vice encore plus loin en proposant des décors qui se matérialisent sous vos yeux au fur et à mesure, ou qui disparaissent au gré des mouvements d'un halo de lumière. On pourrait ainsi continuer cette énumération pendant des heures mais rien ne vaut le plaisir de la découverte.
Caractérisé par son incroyable créativité, Super Mario Galaxy fait preuve d'une variété étonnante au niveau du level design, chaque nouveau décor étant l'occasion de découvrir une nouvelle façon d'évoluer. Entièrement ouverts et axés généralement sur la gravité, les niveaux normaux sont complétés par des parcours piégés de pure plate-forme exigeant adresse et anticipation, mais aussi de niveaux bonus exploitant brillamment la Wiimote. Chacun de ces défis se fait un devoir d'imaginer une nouvelle façon de mettre à contribution la télécommande pour relancer le challenge et pénaliser ceux qui auraient la faiblesse de trembler du poignet. Dans le même ordre d'idées, chacun des ennemis présents dans le jeu requiert une approche différente, sans parler des boss qui brillent autant par leur nombre que par leur envie d'en découdre. L'habitué ne manquera pas non plus de noter les clins d'oeil et références aux anciens volets de la série, le troisième épisode NES étant évoqué à la fois par la présence des bateaux volants et par le remix de deux de ses meilleurs thèmes musicaux.
Si le gameplay du soft est à ce point irréprochable, c'est déjà parce qu'il emprunte à Mario 64 la panoplie complète des mouvements de Mario, tout en l'enrichissant de façon considérable. Le recours aux sauts en longueur et autres saltos arrières procure un sentiment d'allégresse qui se dégage constamment du maniement du personnage. Les phases sous-marines ont été complètement optimisées et les déplacements sur la glace sont désormais complétés par la possibilité de patiner comme un pro. Les nouvelles transformations renvoient elles-aussi à SMB3 mais elles sont toutes inédites. Revêtant tour à tour son costume d'abeille, de fantôme ou de ressort vivant, Mario hérite de mouvements bienvenus qui lui ouvrent de nouvelles possibilités. Les fleurs de feux sont de retour pour vous permettre de jouer les pyromanes, tandis que les fleurs de glace vous font marcher en gelant la surface de l'eau. Tous les contrôles sont utilisés en parallèle de la gestion de la Wiimote avec laquelle on balaye l'écran à la recherche de fragments d'étoiles, ou que l'on agite pour tournoyer afin de lancer des carapaces ou sonner un ennemi. Ce simple mouvement de toupie suffit à se sortir de bien des situations, à rattraper un saut malheureux, à déboulonner une vis ou à prendre impulsion sur une étoile qui vous propulse sur un astre voisin. Tardivement, vous aurez même accès à une fonction de vol bien plus agréable à prendre en main que dans Mario 64 via les casquettes rouges. Tout ceci permet d'attribuer à Super Mario Galaxy le titre de référence absolue de la plate-forme 3D, et sans doute pour très très longtemps.
Difficile à évaluer, la durée de vie impose dans un premier temps la collecte d'une soixantaine d'étoiles pour finir le jeu en ligne droite à seulement 50%, ce qui ne nécessitera pas plus d'une dizaine d'heures pour les habitués. En revanche, les 60 dernières étoiles devront se mériter puisque le vrai challenge commence avec le système de comètes farceuses qui changent la configuration des galaxies. Les planètes principales comprennent généralement 3 scénarios de base, plus 2 étoiles à obtenir via les étoiles filantes et une étoile bonus à découvrir sans indice. Selon la couleur de la comète, vous serez confronté à des défis différents allant du contre-la montre à la course contre un double sombre de Mario. Dans certains cas, vous n'aurez qu'un point de vie pour réussir, la moindre erreur étant synonyme de mort subite. Dans d'autres, c'est la vitesse de jeu qui sera considérablement accrue. Après avoir terminé l'aventure une première fois, la comète violette apparaîtra et vous devrez alors parcourir les mondes en cherchant les 100 étoiles mauves disséminées sur chacun d'entre eux. Le déplacement des comètes étant imprévisible, vous pourrez heureusement déplacer leur position moyennant le sacrifice de quelques fragments d'étoiles. Ajoutez à tout ça la collecte des étoiles vertes et la recherche de Luigi à partir de photos vous dévoilant son emplacement quelque part dans le jeu, et vous verrez que le contenu est loin d'être léger.
Offrant un challenge progressif et intéressant même pour les acharnés, la difficulté s'avère parfaitement adaptée à tous les types de joueurs. Si Mario meurt en seulement trois coups et que le total des vies acquises est perdu à chaque fois que vous quittez la partie, vous bénéficiez désormais de checkpoints pour éviter de tout recommencer. De plus, les champignons de soin (vie doublée) et les 1-Up sont généralement toujours placés avant un passage difficile. Mais ce qui m'aura personnellement le plus bluffée reste l'incroyable efficacité de la caméra. Concrètement, le joueur n'a quasiment jamais besoin de la recentrer car elle a clairement été pensée pour s'adapter à la position de Mario sur chacun des pixels de l'écran. L'angle de vue est idéal quel que soit votre emplacement et on comprend alors mieux pourquoi il est rarement possible de changer l'axe de la caméra ni de passer en vue subjective. Ce qui était indispensable mais fastidieux dans les précédents Mario en 3D devient maintenant entièrement automatisé et ça ne fait que gonfler encore davantage le plaisir de jeu. On terminera en évoquant la présence du mode 2 joueurs en coopération qui facilite considérablement la progression et qui est loin d'être aussi anecdotique qu'il n'en a l'air sur le papier. Son intérêt ne se révèle vraiment que dans la pratique puisqu'on se rend compte que le second joueur peut carrément préparer le terrain et simplifier le travail du joueur 1 en stoppant les ennemis, en se chargeant de scruter l'écran à la recherche des fragments d'étoiles et en faisant sauter Mario pour l'aider à se rattraper quand tout semble perdu. Une excellente trouvaille qui permet de redécouvrir le jeu de manière vraiment sympa aux côtés d'un ami. La conclusion me semble donc évidente : Super Mario Galaxy dépasse toutes nos espérances et ne saurait figurer ailleurs que dans votre ludothèque.
Graphismes 18/20
Nul doute que les responsables de la réalisation se sont surpassés pour proposer des environnements d'une telle richesse et d'une telle inventivité. L'univers prend un malin plaisir à se rendre tantôt adorable tantôt répugnant, pour un voyage d'une diversité étonnante. Difficile de trouver mieux sur Wii, même si évidemment la technique n'impressionnera guère les habitués des machines concurrentes.
Jouabilité 19/20
Le summum du gameplay réussi, le voici. Super Mario Galaxy emprunte le meilleur de ses aînés tout en l'optimisant au moyen de trouvailles complètement inédites. Ceux qui étaient agacés par la gestion manuelle des précédents volets pourront remercier cet opus d'offrir une gestion automatisée des caméras pour un résultat qui ne pourra qu'impressionner les habitués du genre.
Durée de vie 16/20
Le challenge a été mûrement pensé pour satisfaire tous les types de joueurs. Si la soixantaine d'étoiles requises pour terminer le jeu en ligne droite est facile à récupérer, le vrai challenge démarre seulement avec la recherche des étoiles relatives aux différentes comètes et constitue un vrai défi même pour les connaisseurs. Refaire l'aventure à deux joueurs permet de redécouvrir le jeu d'une manière un peu simplifiée mais beaucoup plus intéressante qu'il n'y paraît sur le papier.
Bande son 16/20
L'ambiance sonore profite de compositions plus inspirées qu'à l'habitude mais aussi de quelques reprises de thèmes connus y compris certaines mélodies tout droit issues de Super Mario Bros 3. Les nostalgiques seront aux anges, d'autant que ces clins d'oeil ne se limitent pas seulement à l'aspect musical.
Scénario 15/20
Nintendo s'obstine à faire dans le conte pour enfants, mais la naïveté ambiante est indispensable à la magie qui englobe le jeu et on peut difficilement s'en plaindre en voyant tout ce petit monde évoluer avec tendresse et sincérité. Et quand les Toad braillards et joufflus côtoient les étoiles obèses et les champignons à fourrure, on en redemande.
Note Générale 19/20
Le 20 aurait pu facilement s'imposer si le 19 n'était pas déjà assez explicite pour vous convaincre des qualités évidentes de ce Super Mario Galaxy. L'immensité de l'espace donne enfin au plombier toute la liberté d'exprimer son talent en apportant au genre une dimension nouvelle qu'il sera bien difficile d'approcher à l'avenir. Quant aux lois de la gravité, elles donnent lieu à une multitude de situations qui sauront vous surprendre jusqu'à la fin. Super Mario Galaxy est de très très loin le meilleur Mario auquel j'ai pu jouer.
Astuces/cheatcodes du jeuxIncarner Luigi
Après avoir obtenu les 120 étoiles, revenez à Rosalina sur l'observatoire de la comète et demandez d'affronter Bowser à nouveau. Attendez la fin des crédits pour constater que Luigi est à présent jouable.
121ème étoile
Pour obtenir la 121ème étoile, vous devez d'abord avoir terminé le jeu avec les 120 étoiles et débloqué Luigi. Ensuite, rendez-vous dans la galaxie nouvellement accessible et récupérez les 100 pièces mauves pour faire apparaître l'ultime étoile.
Galaxie finale
Récupérez 120 étoiles en jouant avec Luigi et battez Bowser pour débloquer la galaxie finale qui correspond au festival d'intro du jeu.
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Rayman Contre Les Lapins Encore Plus Cretins
Date de sortie: 16 novembre 2007
Editeur: Ubisoft
Machine:
Il n'a fallu qu'un essai à Ubisoft pour convertir une idée farfelue en véritable phénomène. Depuis un an maintenant, les lapins crétins ont été adoptés par beaucoup d'entre nous, au rythme de leurs grimaces flippantes, de leur sens de la propreté et d'un fort penchant à s'égosiller pour un rien. Des bestioles totalement débiles qui font leur retour sur Wii, un support qui a lancé leur carrière vidéoludique.
Tests du jeuxLes Lapins Crétins surfent sur la vague d'un succès populaire qui a fait d'eux des bêtes de foire qu'on adore voir se ridiculiser dans des situations plus cocaces les unes que les autres. Et finalement, le plus frustré de cette célébrité est certainement Rayman en personne. Car il faut l'avouer, que l'on incarne Rayman ou n'importe quel autre personnage un peu oublié par les développeurs d'un marché contemporain à la recherche de nouveaux héros, c'est du pareil au même. Relayé au simple rang de figurant par ces boules de poils aux ambitions bien malsaines, il n'est donc qu'un élément du décor parmi d'autres et se voit contraint d'imiter les lapins du mieux qu'il peut pour tenter de regagner une place au soleil. Rayman a quitté sa cellule et s'infiltre au coeur même du complot crétin, afin de sauver le monde de l'invasion la plus idiote de l'histoire. La frontière entre le virtuel et la réalité est brisée, les lapins crétins nous envahissent.
Pour cette seconde aventure stupide, les développeurs du jeu ont revu leur copie en modifiant sensiblement le système de progression du titre. Si les mini-jeux se débloquent encore une fois après avoir vu le bout du mode "Voyages", qui correspond au mode histoire du premier volet, l'aventure est désormais directement jouable à plusieurs. Un bon moyen de profiter d'entrée du multijoueur sans pour autant passer outre cette phase préliminaire. Ce sont donc cinquante nouveaux défis qui s'offrent à vous, donc cinq musicaux qui vous permettent de choisir de chanter ou de jouer d'un instrument entre guitare, batterie, basse ou piano (jugez plutôt la "tracklist" : Papa's Got A Brand New Bag, Smoke On The Water, Satisfaction, Celebration et Teenager In Love) et cinq défis dits de tir. Ces derniers avancent d'ailleurs deux originalités depuis les premières versions des Lapins "simplement" crétins. D'une part, le rechargement de ventouses ne se fait plus en agitant le Nunchuck mais simplement en appuyant sur le bouton A de la Wiimote. Et plus important, les environnements de ces phases de shoot à la première personne sont carrément réels, capturés dans de grandes cités internationales comme New-York ou Paris. Certains passages prendront par exemple place sur les bords de la Seine ou même carrément au Lido... Une idée qui a du bon. Tout autant que celle qui introduit désormais les mini-jeux par de courtes cinématiques mettant en scène les lapins.
Venons-en donc à ces épreuves, qui peuvent être jouées de un à quatre. D'ailleurs, précisons d'entrée que le solo n'a fondamentalement pas vraiment d'intérêt. A moins que votre truc ne soit de battre vos propres records, encore et encore, pour débloquer une multitude de costumes plus ridicules les uns que les autres. Notons également que la notion d'échec a disparu. La progression est constante et que vous réussissiez l'épreuve ou non, vous accéderez directement à la suivante. Les mini-jeux sont donc dans la lignée des premiers, si ce n'est qu'ils sont hautement plus parodiques. Plusieurs références y passent, d'Indiana Jones à Spider-Man en passant par Jackass. Avec plus ou moins de réussite du reste. Car il faut bien admettre que l'imagination des développeurs semble avoir atteint une certaine limite dans la mesure où la Wiimote et le Nunchuck ne sont pas plus exploités que dans le premier opus et que l'humour des cinématiques ne se retrouve pas forcément pendant les jeux. Un peu moins originaux, un peu moins fendarts, un peu moins dégoûtants que dans Les Lapins Crétins premier du nom, les mini-jeux demeurent un moyen efficace de s'amuser à plusieurs mais leur impact est éphémère. Peut-être la faute à un peu de satisfaction du côté d'Ubisoft ou tout simplement parce qu'il est compliqué d'atteindre le délicieux niveau de stupidité atteint il y a douze mois.
Citons tout de même quelques exemples de mini-jeux qui valent leur pesant de cacahuètes. Je pense par exemple aux jeux qui font appel à un certain équilibre comme le service dans un restaurant où les plats atteignent des hauteurs vertigineuses, prêts à s'effondrer devant la mine déconfite d'un lapin aussi gras qu'impatient. Vous devez alors diriger votre personnage avec le stick analogique en veillant à ne pas trop émietter le maxi sandwich destiné à finir dans l'estomac de la bête. Autre exemple, le mini-jeu des écoliers perturbateurs où la mission est des plus simples : bombarder le professeur de boulettes en papier pendant que celui-ci a le dos tourné et rester immobile quand il décide de vous faire à nouveau face. Dans le genre graveleux et un peu sale comme on l'aime bien, certains mini-jeux font directement appel aux compétences en terme de flatulences. Car, oui, on pourra vous demander de secouer une bouteille de soda pour la faire gazer un maximum dans le but de détruire purement et simplement une ville rien qu'à la force du pet. Distingué, raffiné. Et Les Lapins Encore Plus Crétins regorgent de ce genre de mini-jeux, ce qui plaira donc aux amateurs de premier degré.
Graphismes 12/20
Un univers toujours aussi particulier et très coloré qui tourne autour des pitreries et des animations faciales pour le moins uniques des Lapins Crétins. Sans prétention aucune, le titre conserve tout de même une vraie personnalité qui suffit à nous faire oublier l'aspect technique du soft, tout juste correct.
Jouabilité 14/20
La difficulté du jeu a été revue à la baisse du fait de l'absence d'échec. Ce qui permet de ne pas trop se prendre la tête à buter sur une épreuve un peu tordue. Toutefois, si le titre a du potentiel à plusieurs, il n'a pas vraiment lieu d'être dans une ludothèque d'un joueur exclusivement solo. Et même, à deux, trois ou quatre, Les Lapins Encore Plus Crétins peinent à nous distraire autant que leurs aînés.
Durée de vie 12/20
On voit très rapidement le bout des cinquante mini-jeux du titre d'Ubisoft. Celui-ci manque donc un peu de profondeur et pire, d'originalité et d'inventivité. Il participera cependant à animer des soirées multi. Et c'est bien le but recherché.
Bande son 14/20
Les morceaux musicaux sont particulièrement bien choisis pour mettre en avant les cordes vocales gonflées à l'hélium des Lapins Crétins. L'ambiance sonore n'est pour le reste des mini-jeux pas vraiment importante mais se fond parfaitement dans le moule.
Scénario -/20
Difficile de considérer l'intrusion de Rayman dans les camps retranchés des Lapins Crétins comme une véritable base de scénario...
Note Générale 13/20
Des Lapins Crétins toujours aussi débiles mais qui rentrent un peu dans le rang. Un titre toujours fun à plusieurs mais en perte de vitesse puisqu'il n'avance pas l'originalité ou les délires d'un premier opus pour le coup plus réussi.
Astuces/cheatcodes du jeux
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Metroid Prime 3 : Corruption Wii
Date de sortie: 26 octobre 2007 en fr
Editeur: NINTENDO
Machine:
Condamnée à sillonner l'espace jusqu'à la fin des temps, Samus Aran prendra tout de même le temps de venir nous saluer le 26 octobre à l'occasion de la sortie du premier épisode de Metroid Prime sur Wii. La Ripley des temps modernes, reine des chasseurs de prime, a de nouveau des comptes à régler avec sa némésis Dark Samus, mais cette nouvelle aventure pourrait bien prendre une tournure inattendue.
Metroid Prime 3 : Corruption, c'est avant tout une histoire d'ambiance et d'atmosphère, le premier contact avec le titre provoquant une immersion totale dans cet univers de SF situé à mi-chemin entre un épisode de Stargate et le huis clos du film Alien le 8ème Passager. Là où ce troisième opus risque de dérouter les habitués de la série, c'est parce qu'il s'éloigne justement de cette idée d'isolement qui voulait que Samus se retrouve seule et livrée à elle-même durant la quasi totalité du jeu. Dans ce nouveau volet, la chasseuse de primes est amenée à consulter régulièrement les membres de la fédération galactique qui lui assignent ses objectifs, même si elle accomplit toujours ses missions en solo. Le fait qu'on ignore quasiment tout de ces personnages issus de races diverses contribue à renforcer l'impression de mystère et d'étrangeté qui englobe cet univers que l'on apprend à connaître un peu plus à chaque nouvel épisode de la série. Quant à la trame principale du jeu, elle nous donnera une nouvelle occasion d'affronter les figures emblématiques de Metroid Prime, parmi lesquelles on retrouvera évidemment Ridley, Dark Samus, les pirates de l'espace et les Metroids.
Démarrant de manière semblable aux précédents volets, l'aventure prend rapidement une tournure inattendue suite à un incident qui aura bien failli coûter la vie à notre héroïne. Samus se retrouve en effet infectée par la substance la plus mortelle de l'univers, le Phazon, qui s'est imprégné sur sa combinaison. Dès lors, la contamination du virus se propage en elle de manière totalement imprévisible, les effets secondaires du Phazon étant inconnus même des membres de la fédération. Ces effets, Samus les découvrira à ses dépens au fur et à mesure de l'avancée de son expédition. Le seul avantage de sa situation étant qu'elle peut maintenant entrer en contact avec le Phazon pour régénérer son état de santé. Bien qu'elle puisse également tirer parti du virus pour optimiser sa puissance de frappe, l'héroïne devra cependant utiliser ce pouvoir avec parcimonie puisque cette arme à double-tranchant lui coûtera une quantité non négligeable de vie à chaque fois qu'elle décidera de passer en Hypermode pour utiliser des tirs de phazon. Cet état surpuissant lui confère peut-être un statut d'invincibilité et la possibilité de lancer des tirs dévastateurs, mais l'effet est temporaire et peut surtout dégénérer à un point critique. En Hypermode, Samus prend ainsi le risque de se laisser dominer par le Phazon et d'y laisser la vie si elle ne parvient pas à échapper rapidement à cet état corrompu.
En passant sur Wii, Metroid Prime trouve l'occasion de parfaire sa jouabilité pour se rapprocher maintenant d'un vrai FPS. Des remaniements majeurs ont ainsi été opérés au niveau du gameplay, celui-ci ayant désormais toutes les chances de faire l'unanimité auprès des joueurs. Premier constat, les déplacements affectés au stick du Nunchuk autorisent à présent les pas latéraux pour straffer, ce qui suffit déjà à offrir une liberté de mouvement considérablement accrue. Autre modification intéressante, le fait de locker les ennemis pour les garder en ligne de mire ne suffit plus pour toucher ces derniers, le joueur devant en plus pointer la Wiimote avec précision pour ajuster ses tirs à l'endroit exact où il veut faire feu. Plus intuitives que jamais, les commandes n'exigent pas plus de quelques minutes pour se laisser dompter, ce qui permet ensuite de se concentrer sur les contrôles inédits de cet épisode. Je pense notamment au grappin, qui s'utilise en balançant le Nunchuk vers l'avant puis vers l'arrière pour se déployer comme un lasso afin de tirer vers soi des pans de murs ou tout autre obstacle du même genre. Cette fonction vous servira également à arracher les boucliers de certains ennemis ou encore à tordre le cou des petits volatiles insensibles à vos tirs. Avec la fonction rayon, le grappin sert également à se balancer sur des prises en hauteur, les niveaux étant toujours aussi riches et complexes pour ce qui est du level-design.
Le déroulement de l'aventure reste néanmoins fidèle à celui établi depuis le début de la série, avec la nécessité de revenir fouiller des environnements déjà connus pour découvrir de nouveaux passages accessibles une fois en possession d'une arme ou d'un équipement bien précis. La technique de la Morph Ball est toujours mise à contribution régulièrement et les scans devront devenir un automatisme si vous espérez obtenir un pourcentage suffisant pour découvrir la vraie fin du jeu. Pour la première fois, on pourra voir Samus pénétrer à bord de son vaisseau et on pourra même contrôler ses mains pour interagir directement avec le tableau de bord. D'une manière générale, les interactions avec les leviers ou les mécanismes vous demanderont de manipuler la Wiimote comme si vous tourniez une manivelle ou faisiez un mouvement de pompage, afin de simuler avec exactitude les gestes de l'héroïne. A noter que la vue normale et la vue en mode scan s'accompagnent maintenant d'un "command visor" qui permet de contrôler le vaisseau à distance. A certains endroits des niveaux, vous aurez en effet la possibilité de le faire venir au-dessus de l'endroit où vous vous trouvez pour balancer des missiles sur la surface du terrain, ce qui permet de se la jouer Predator en ne laissant aucune chance de survie aux créatures qui auraient eu la mauvaise idée de vous pousser à bout. Le vaisseau permettra aussi de voyager d'une planète à l'autre et de choisir directement son site d'atterrissage, ce qui vous épargnera quelques trajets un peu longs. On espère que cet aperçu de Metroid Prime 3 vous aura permis de mieux cerner les éléments inédits apportés par ce nouvel épisode qui s'annonce sans aucun doute comme le plus indispensable de tous.
Astuces/cheatcodes du jeuxFin du jeu
Pour voir une fin plus longue, récupérez au moins 75% des power-up.
Collectez les 100 objets pour voir une séquence de fin supplémentaire après les crédits.
Hyper Mode
Terminez le jeu pour débloquer l'Hyper Mode qui rend le jeu plus difficile.
Messages secrets des producteurs
Entrez dans le vaisseau de Samus et activez les symboles dans l'ordre indiqué ci-dessous (en partant de la gauche) pour entendre des messages provenant des créateurs du jeu.
Message de Shigeru Miyamoto
Ordre des symboles : 8, 3, 5, 4.
Message de Satoru Iwata
Ordre des symboles : 2, 7, 5, 1.
Message de Kenji Yamamoto
Ordre des symboles : 3, 6, 4, 8.
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MySims
Date de sortie: 20 septembre 2007
Editeur: Electronic Arts
Machine:
Si je vous demandais de me citer toutes les déclinaisons de la série des Sims, je ne suis pas sûre que vous y arriviez. Pas d'affolement, car avec MySims, c'est à un opus réellement différent auquel on a affaire. Pour la Wii, EA a en effet décidé de renouveler sa franchise en lui injectant une grosse dose de kawaii et une jouabilité étonnante. Voyons un peu ce que donne ce nouveau concept.
Tests du jeuxLes premiers screens diffusés par l'éditeur furent un chamboulement pour les accros de la série. Effectivement EA a décidé d'offrir aux joueurs Wii un titre vraiment original. Un design Super-Deformed, du mignon à outrance, c'est une véritable bouffée d'air frais à laquelle nous avons droit. Outre un dépoussiérage des graphismes, la jouabilité a été revue de A à Z. Exit la gestion de famille, vous ne dirigez qu'un Sims investit d'une véritable mission, pour ne pas dire un destin : redonner vie à une ville quasiment abandonnée. Plus besoin de gérer l'existence de votre avatar dans les moindres détails, ce dernier n'a plus aucun besoin. Dormir, manger ou se laver, tout cela n'est que facultatif. Le but du jeu est ailleurs. Le titre concentre tout son intérêt ludique dans la création d'objets ou de maisons, chose qui ravira les plus créatifs d'entre vous.
Mais avant de s'attaquer à la tâche, il vous faudra tout de même composer votre personnage. Premier détail déconcertant, vous n'avez pas à choisir le sexe de celui-ci. A vous de lui donner un aspect de garçon ou des airs de petite fille en lui sélectionnant une tenue, une coupe de cheveux, des yeux, un maquillage... Tout cela se fait très intuitivement en pointant les différentes zones du corps à l'aide du curseur. Cependant on regrettera de ne pas avoir un tableau récapitulatif des tenues, ce qui obligera le joueur à toutes les repasser une par une avant de trouver le look ultime. Pour ceux qui seraient déçus par le nombre de choix, sachez que vous pourrez débloquer au fil du temps de nouveaux vêtements, coiffures et autres accessoires. Grande nouveauté, vous aurez aussi la possibilité de choisir la voix de votre personnage, ce qui lui donnera sans conteste un vrai caractère. Vous sélectionnez le timbre et pouvez ensuite le moduler à volonté à l'aide d'une réglette. Le nombre de possibilités est hallucinant et rien ne vous empêchera de donner une voix "chabalienne" à la plus mignonne des fillettes.
C'est bon vous êtes prêt ? Parfait, attelons-nous à la tâche car il y a du travail. Quand vous arriverez dans la ville, on peut dire que la situation n'est pas des plus brillantes. Quasiment abandonnée, seuls cinq habitants vous accueilleront. Effectivement, auparavant cette dernière grouillait de vie grâce à un être exceptionnel qui pouvait créer des objets en utilisant des essences. En disparaissant, les gens ont déserté peu à peu la région. Mais devinez qui sait aussi manipuler ces fameuses essences ? Vous ! Ah je suis sûre que vous ne vous y attendiez pas. Par contre où se trouvent-elles justement ? Elles sont partout dans le monde qui vous entoure et vous aurez plusieurs façons de les récupérer : en interagissant avec les Sims, en les cueillant dans les arbres, en prospectant le sol, etc. A vous d'interagir un maximum avec l'environnement pour les dénicher. Il en existe quatre-vingts différentes, chacune entrant dans six catégories (mignonnes, lugubres, appétissantes, studieuses, amusantes et intelligentes) sur lesquelles nous reviendrons un peu plus tard. Ces essences entrent en compte essentiellement dans la construction d'objets, soit en guise de décoration, soit en guise de peinture.
Habile transition pour aborder l'un des gros morceaux du jeu : la création du mobilier. Contrairement aux licences Sims, où vous meublez votre environnement en achetant les objets, ici vous les construisez. Voici le scénario classique. Généralement un habitant ayant un commerce a besoin d'un article particulier pour pouvoir améliorer son affaire (comme la fleuriste qui a besoin d'un nouvel étal de fleurs), il vous passe donc commande en précisant quelles essences il souhaite avoir dans le meuble et en quelle quantité. Vous n'avez plus qu'à vous rendre à votre atelier, choisir la tâche et le plan de l'objet (les plans se rajoutent au fur et à mesure de l'aventure, jusqu'à avoir un catalogue complet et varié). Le jeu bascule à ce moment en phase création. Le plan fantôme en 3D s'affiche à l'écran et à l'aide de votre Wiimote vous devrez le remplir en attrapant des blocs et en les manipulant un peu comme un puzzle géant. La jouabilité est très intuitive même si parfois positionner un élément à un endroit précis est assez délicat. Une chose cependant irrite, c'est cette maudite touche B. Je m'explique : vous attrapez un bloc avec A, vous le fixez à sa place avec une autre pression. Pour l'abandonner vous appuyez sur B. Jusque-là, rien de pénible, sauf que souvent vous avez besoin du même bloc plusieurs fois, dans ce cas vous devez maintenir ce fameux bouton B alors que vous avez le bloc en main. Vous voyez où je veux en venir ? Donc assez souvent on le lâche au lieu de le dupliquer. Mais là ce n'est rien, car après arrive la rotation. Vous pouvez aisément manipuler l'objet dans tous les sens avec la croix directionnelle de la Wiimote.
Mais quand vous avez un objet dupliqué, vous devez continuer à presser B tout en vous servant de la croix. Vu la configuration de la manette, je resterai polie en parlant d'un moment très casse-bonbons. Hormis ce petit écueil, le plaisir de créer est intact et si au début vous vous sentez un peu trop guidé, avec l'arrivée de modèles plus complexes vous hésiterez de moins en moins à sortir du plan. Seule contrainte, arriver à recouvrir avec des blocs certains points signalés par des étoiles afin que l'objet soit fonctionnel. Une fois fini, vous pourrez appliquer les essences. La plupart du temps ça sera sous forme de peinture, sachant que chacune contient deux couleurs et deux motifs, multipliez ce nombre par quatre-vingts pour vous faire une idée des choix qui s'offrent à vous. Bien sûr vous pourrez aussi les appliquer sous forme d'objets, par exemple une essence de bois mort produit un crâne à mettre où vous voulez sur le meuble, mais on peut regretter que cette dernière utilisation ne soit pas des plus esthétiques.
Autre gros morceau du jeu, la création d'habitation car évidemment en redonnant vie au bourg, vous allez attirer de nouveaux venus qui devront se loger. Cette phase de jeu ressemble un peu à la création d'objets, dans le sens où vous manipulerez ici aussi des blocs. La créativité est vraiment à l'honneur avec de nouveaux éléments de décoration extérieure qui se rajoutent au fur et à mesure et une prise en main enfantine. Seul (mais énorme) regret, même si vous faites une habitation complexe le plan intérieur sera toujours le même (deux pièces pour un commerce et trois pour une maison de citadin). Il ne vous reste plus qu'à bâtir une bicoque en respectant les goûts de celui ou celle qui l'a commanditée. Comme dit précédemment il existe six catégories correspondant aux intérêts des habitants. Chaque Sims (hormis vous) a deux intérêts principaux et un détesté. Plus vous respecterez ces goûts dans les objets, la décoration ou l'habitation de la personne, plus vous le rendrez heureux. Ces intérêts influent aussi sur les Sims qui souhaiteront s'établir. Si votre ville comporte beaucoup de maisons lugubres, alors des Sims de nature lugubre débarqueront. C'est à vous de décider quel aspect prendra la prospérité de la cité.
Tous les matins, n'oubliez pas de passer à l'hôtel, c'est ici que les Sims en transit passent la journée. A vous de choisir qui habitera ici en lui proposant d'emménager. Deux sortes de voyageurs se présenteront à vous : les patrons de boutiques qui vous confieront des tâches, et les citadins. Ces derniers ne vous donnent effectivement pas de missions, mais n'auront quasiment pas de meubles en débarquant. Si vous arrivez à combler leurs besoins, ils vous remercieront avec des objets de décoration. Car oui, vous pourrez décorer non seulement votre maisonnette, mais aussi celle des autres Sims : la Valérie Damidot de la ville c'est vous. Entre toutes ces maisons dont vous pouvez vous occuper, les plus acharnés auront de quoi faire. Mais jusqu'où la ville peut s'étendre ? C'est là qu'entre en compte le niveau d'étoiles. Plus vous accomplissez de commandes, plus votre jauge étoile se remplit. Une fois un niveau acquis, le maire vous offre un objet vous permettant d'accéder à de nouvelles zones. Je serai franche en disant que cet aspect d'exploration est plus que sommaire et ne constitue qu'un élément secondaire du jeu. Il n'existe que cinq niveaux à atteindre, quatre outils (le pied-de-biche, la scie, la pioche et le chalumeau), et en dehors de la forêt et du désert qui vous offrent de nouveaux terrains à bâtir, le reste n'est là que pour trouver des essences inédites. Et c'est bien là le plus gros point faible du jeu, en dehors de l'aspect créatif rien ne vous incite à revenir jouer régulièrement, comme Animal Crossing auquel il fait immanquablement penser. Les interactions avec les autres Sims sont des plus limitées, aucun événement ponctuel ne vient vous soustraire à une certaine routine de gameplay désarmante. Une fois votre ville développée dans son intégralité, vous risquez à votre tour, comme l'ancien bâtisseur, de la déserter pour de bon.
Graphismes 16/20
C'est mignon tout plein, vraiment dans un style différent des autres Sims. On saluera cet effort louable de la part d'EA. Le tout est soigné, avec de jolis détails et des décors assez variés, les personnages ont un petit côté manga proche des figurines Pinky Street (pour les connaisseurs). Bien sûr si on n'accroche pas au style kawaii tout en rondeur, c'est mal barré.
Jouabilité 13/20
Hormis quelques couacs au niveau du choix de certains boutons, le tout reste très intuitif et adapté aux joueurs occasionnels. Le gros point noir reste les temps de chargements à répétition. Vous y aurez droit à la moindre action. Il arrive un moment où ça devient franchement pénible.
Durée de vie 13/20
Pour développer à fond la cité, il vous faudra dans les 20 ou 30 heures, en fonction de votre manière de jouer. Arrivé au bout, pas sûr que vous continuiez sachant que rien ne vous incitera à revenir régulièrement. Dommage pour une licence Sims.
Bande son 16/20
La bande-son est à l'image des graphismes : adorable. Il n'y a pas une musique générale d'ambiance, mais un thème par maison, correspondant au caractère du propriétaire. Les voix et les bruitages participent à l'ambiance bon enfant du titre.
Scénario -/20
Un jour l'inventeur du village a disparu, entraînant l'abandon de celui-ci. Mais vous voilà pour corriger la donne et recréer tout un environnement. Bref, juste un synopsis de base servant de prétexte au gameplay.
Note Générale 14/20
Au final MySims est un jeu mi-figue mi-raisin. Il contient de bonnes idées qui apportent vraiment quelque chose de nouveau à la licence. Malheureusement, au bout de quelques heures, on regrette qu'il n'y ait pas un univers plus vivant et plus approfondi afin de nous donner envie de rester. Si EA corrigeait ceci dans une éventuelle suite, ainsi que quelques petites choses par-ci par-là (les temps de chargements par exemple), le titre pourrait devenir un hit. Actuellement nous avons là un jeu destiné aux joueurs occasionnels sympa, mais pas transcendant non plus.
Astuces/cheatcodes du jeux
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