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L'actualité des jeux xbox
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Iron Man xbox360
Date de sortie: 09 mai 2008
Editeur: Sega
Machine:
La sortie d'Iron Man dans les salles devait inévitablement s'accompagner de son pendant vidéoludique. Mais contrairement au film qui, me souffle-t-on à l'oreille, "se laisse regarder", le jeu adapte de façon médiocre et sans aucune envergure l'univers du super-héros de Marvel.
Tests du jeuxIron Man est un des personnages les plus charismatiques créés par Stan Lee. Il faut dire que les motivations de Tony Stark, l'homme sous l'armure, le rendent particulièrement attachant : cet ex- magnat de l'industrie de l'armement qui cherche désormais la rédemption est un super-héros résolument moderne qui fait écho à des préoccupations très actuelles. Le jeu reprend la trame scénaristique du film actuellement sur les écrans, mais va également au-delà, en incluant notamment des éléments issus des comics-books Marvel. L'histoire débute au fin fond de l'Afghanistan : kidnappé et contraint de fabriquer une arme de destruction massive, Stark préfère inventer une armure révolutionnaire dont il se sert pour s'échapper. Il réalise alors la puissance que cet équipement lui octroie et décide de l'utiliser pour combattre ses adversaires - à commencer par le lobby de l'armement, qui ne voit pas d'un très bon oeil son intention de faire fermer sa compagnie et de quitter le milieu.
S'appuyant sur des scènes cinématiques de bonne qualité, cette mise en place est l'occasion d'un long tutoriel de deux niveaux, dans lesquels le joueur apprend à manier Iron Man, aussi bien au sol que dans les airs. Et le moins qu'on puisse dire, c'est que ce didacticiel n'est pas un luxe vu la jouabilité quelque peu délicate des phases de vol. Il faut un certain temps d'adaptation pour parvenir à s'élever, à léviter, à planer ou à fuser sans problème, sans compter les combats aériens que nous évoquerons un peu plus loin. Au sol, pas de souci : le gameplay est typique d'un shoot à la troisième personne. Iron Man dispose d'une arme principale, d'un lance-missile intégré (avec un système de cooldown qui limite son utilisation), et enfin de l'Unirayon pour effectuer un tir aussi dévastateur que gourmand en énergie. Bref, il est équipé pour faire face à ses adversaires. Le problème réside dans un système de lock fort mal fichu. Concrètement, il permet de cibler et d'arroser un ennemi dès qu'on se tourne vaguement vers lui – et ce même si le réticule de visée n'est pas précisément pointé dessus. Cela se révèle très (trop) efficace face aux unités terrestres rencontrées : les chars et les fantassins ne brillant ni par leur dynamisme ni par leur intelligence (il faut les voir parfois se tirer dessus), il en résulte des combats mous et simplistes. A contrario, le même système appliqué aux combats dans les airs les rend particulièrement ardus à négocier. Les chasseurs ennemis, par exemple, sont si rapides qu'il est difficile de parvenir à les cibler tout en gérant sa propre mobilité aérienne. L'absence d'un lock automatique se fait cruellement sentir. Pour pallier en partie à ce défaut, les développeurs ont inclus des quick time events activables dès qu'Iron Man se trouve à proximité d'un ennemi : ils permettent, en martelant une touche, de briser des blindés ou de saisir des missiles pour retour à l'envoyeur.
La palette d'actions disponibles ne parvient toutefois pas à étoffer un gameplay répétitif et peu passionnant, qui rapproche davantage Iron Man d'un Army Men que d'un City Of Heroes. Les objectifs de mission consistent à détruire des caisses d'armement, des usines, des convois, des silos à missiles... Ils sont donc désespérément militaires, tout comme les ennemis rencontrés. Les affrontements contre les boss de fin de niveau (un hélico, un char armé jusqu'aux dents...) manquent cruellement de souffle épique. Quant au plaisir d'incarner un super-héros, il ne se fait ici que peu sentir. Le personnage d'Iron Man est bien modélisé, mais ça s'arrête là. A moins de planer en rase-motte avec la post-combustion activée, l'impression de vitesse est mal rendue. En outre, la sympathique possibilité – de plus en plus courante – d'interagir avec le décor, brille ici par son absence. De toute façon, les environnements de jeu sont réduits à leur plus simple expression. Ils sont vastes et ouverts – ce qui est en soi un point fort – mais ils sont aussi désespérément vides. Du coup, on ne s'extasie qu'un moment sur la remarquable profondeur de champ et la présence agréablement modérée du fameux couple clipping/aliasing. Et on en vient vite à regretter le manque de détails et de personnalité des décors, que l'on croirait sortis d'un générateur aléatoire de paysages à la VistaPro. Il reste bien quelques qualités à Iron Man, qui résident pour la plupart dans la gestion de l'armure : il est possible de l'améliorer avec les fonds obtenus lors des missions, de concentrer son énergie dans un domaine particulier (système vital, réacteurs, armes de mêlée ou à distance), et enfin d'activer une défense spéciale en fonction du type d'armure équipé. Mais ces bonnes idées sont au service d'un gameplay décevant. Iron Man est donc une adaptation vidéoludique médiocre qui peinera même à satisfaire les inconditionnels de Marvel.
Graphismes 11/20
Seul point positif de l'aspect visuel : le personnage d'Iron Man lui-même, dont l'armure bien rendue bénéficie de jolis effets de réflection. Les environnements sont par contre d'une remarquable austérité, et dénués de toute vie (parfois même du moindre rocher et du moindre brin d'herbe). On apprécie tout de même l'étendue des niveaux et la profondeur de champ offerte.
Jouabilité 9/20
Bien que la panoplie d'actions et de mouvements se révèle agréablement étoffée, la jouabilité d'Iron Man laisse à désirer. La maniabilité en vol est trop complexe, en regard du gameplay basique et répétitif. De même, le système de lock des cibles rend les affrontements aussi peu ardus à terre que difficiles à négocier dans les airs.
Durée de vie 11/20
Iron Man se plie potentiellement en quelques heures, mais souffre d'une difficulté mal dosée : on enfile sans broncher les 4 premières missions, et on pleure à partir de la 5ème, malgré les 4 vies à disposition. Les achievements et les missions secondaires, qui permettent de gagner plus d'argent pour améliorer son armure, prolongent un peu la durée de vie.
Bande son 13/20
C'est sans conteste l'aspect le plus convaincant du jeu. Les thèmes épiques propres aux blockbusters américains dynamisent un peu une action qui en a grandement besoin, tandis que les consignes du Pr. Yinsen et les répliques "métalliques" de Tony Stark permettent de lui donner un peu de substance.
Scénario 8/20
Aussi classique que décevant, surtout pour un personnage aussi riche que peut l'être Iron Man, le scénario entraîne le joueur dans un univers peu séduisant, loin du kitsch gothico-baroque des super-héros traditionnels. Les cut-scenes sont quant à elles bien réalisées, et bénéficient d'un doublage correct.
Note Générale 8/20
Iron Man est un jeu dont le gameplay décevant témoigne d'une fracture étonnante : un héros visuellement réussi, avec une panoplie d'actions étoffée et des possibilités d'évolution sympathiques, se voit lancé dans des missions inintéressantes et peu variées au coeur d'environnements austères. Le fan absolu des super-héros Marvel aura déjà du mal à faire abstraction de cela ; les autres sont purement et simplement invités à s'en tenir au film.
Astuces/cheatcodes du jeux
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Dancing Stage Universe - xbox360
Date de sortie: 06 décembre 2007
Editeur: Konami
Machine:
Tant bien que mal, la Xbox 360 s'ouvre au grand public en proposant un second jeu convivial, consacré cette fois-ci à la danse. Véritable phénomène de société en Asie et aux Etats-Unis, cette version européenne de Dance Dance Revolution (DDR) est l'arme ultime pour épater vos amis en société. Enfilez en vitesse votre jogging et allez vous échauffer, le show va commencer !
Tests du jeuxCela ne nous rajeunit guère mais voilà près de 10 ans que le tout premier DDR a vu le jour sur Playstation. Suscitant un enthousiasme et une fièvre dont nous avons du mal à nous rendre compte en France, ce précurseur des jeux de rythme sut s'imposer au fil des années comme un incontournable du genre. DDR fut en outre le premier jeu à substituer un tapis électronique à la traditionnelle manette. Sur des musiques endiablées, les danseurs doivent enchaîner des séries de mouvements figurées à l'écran par des flèches. Si les premiers niveaux de difficulté sont accessibles aux débutants, les degrés supérieurs exigent une excellente coordination des pieds et une bonne maîtrise de chaque chorégraphie. Inutile de préciser que l'expérience se révèle vite épuisante pour les mollusques patentés que nous sommes. Néanmoins, notre sens du devoir aigu et notre professionnalisme nous ont poussés à suer sang et eau pour tester avec zèle ce soft démoniaque.
Ce qui ne manquera pas de frapper le joueur, une fois le tutoriel terminé, c'est le nombre hallucinant de modes et d'options de jeu qui s'étalent sur le menu principal. En effet, en plus de l'arcade simple, on trouve un mode Quest, un éditeur, des challenges, du multijoueur, des fonctionnalités online, un juke-box, un compteur de caloriés, et j'en passe. La tracklist n'est pas en reste puisqu'il sera possible de gigoter sur près de 70 musiques différentes accompagnées parfois du clip vidéo correspondant. Si la plupart d'entre elles ne sont que des créations techno dance bon marché ou des remix des hits de Konami, on sera ravi de retrouver dans le lot quelques tubes d'artistes connus comme Precious (Depeche Mode), Feels Just Like It Should (Jamiroquai) ou Slow (Kilie Minogue). Aucune star francophone ne répond par contre présente dans cette version européenne renommée pour l'occasion Dancing Stage Universe (DSU). Peu importe au fond car ce qui compte pour jouer les apprentis Travolta, c'est avant tout le rythme.
Une fois une partie lancée, les flèches défilent à l'écran à une vitesse vertigineuse tandis que l'on tente maladroitement de poser le pied sur les cases correspondantes du tapis. On a parfois l'impression que deux jambes ne suffisent pas tant certains enchaînements sont compliqués à réaliser. Pendant que le joueur essoufflé se démène comme un beau diable devant sa télé, une jolie danseuse (ou un danseur) se tortille sensuellement sur fond d'effets spéciaux psychédéliques. Parfois même, le clip original de la chanson remplace ces illustrations visuelles de bonne facture. Toutes les musiques peuvent se jouer en mode arcade comme en multijoueur. Les plus téméraires pourront relever une pléthore de challenges ardus, interdisant par exemple d'appuyer sur telle touche ou obligeant le joueur à sauter des mesures. Enfin, ceux qui auront à coeur de déverrouiller un maximum de morceaux se plongeront dans le fastidieux mode Quest. Cette aventure à travers les Etats-Unis est constituée de différentes épreuves auxquelles on ne comprend rien de prime abord puisque ni le livret ni le tutoriel n'en décrivent le déroulement. Comment réussir par exemple les défis Fanbase ? Ce n'est qu'au bout de nombreuses tentatives que les débutants comprendront en fait qu'il faut attendre d'avoir recruté des danseurs d'appoint et acheté des clips avant de s'y lancer. Malgré ces tâtonnements pour le moins frustrants, ce mode solo est suffisamment long et difficile pour nous réchauffer durant les longues soirées d'hiver.
Si certains ont encore peur de s'ennuyer après tout ce qui vient d'être dit, sachez que les bricoleurs malins pourront créer leurs propres clips et disposer les pas de danse comme bon leur semble grâce à un petit éditeur intégré dans le soft. Facile à prendre en main, ce dernier permettra à tout un chacun de faire s'exprimer avec talent le chorégraphe qui sommeille en lui. Du coup, on regrette d'autant plus qu'il ne soit pas possible d'importer ses propres musiques. Les impératifs commerciaux primant une nouvelle fois sur la satisfaction des joueurs, nous ne pourrons télécharger de nouvelles musiques que via un service payant du Xbox Live... Cela dit, les passionnés de jeux musicaux et à fortiori les habitués des dance-floors auraient bien tort de bouder ce DSU aussi énergique que complet. Avec la communauté de fanatiques (dont les vidéos se multiplient sur Youtube) qui sévit à travers le monde entier, ils n'auront aucun mal à trouver des adversaires à leur hauteur pour se faire ridiculiser online. Et puis les grands timides introvertis que sont les amateurs de jeux vidéo pourraient aussi en profiter pour apprendre à bouger leur corps en cadence. Il paraît que les filles adorent ça !
Graphismes 14/20
Des tonnes d'effets spéciaux flashy et des danseurs très bien animés nous en mettent plein les mirettes. Certaines musiques sont même accompagnées du clip original.
Jouabilité 15/20
Le tapis de danse répond correctement et ne glisse pas trop. Si certains niveaux de difficultés semblent surréalistes, des vidéos Internet prouvent qu'ils sont bel et bien jouables. Keep trying !
Durée de vie 16/20
65 musiques, un mode aventure, des challenges, un éditeur de clips, un juke-box, etc etc. DSU n'est pas avare de contenu. Pour un premier essai sur Xbox 360, c'est une vraie bonne surprise.
Bande son 13/20
Malgré la présence de tubes et d'artistes connus , trop de compositions se limitent à de la techno dance sans grande originalité. Certains seront déçus de ne pas trouver de chanteurs francophones dans la tracklist. On regrette aussi que le consommateur soit à nouveau obligé de mettre la main au porte-monnaie pour importer de nouvelles musiques.
Scénario -/20
-
Note Générale 15/20
Dance Stage Universe est une invitation à bouger son corps qui tient ses promesses. Entre la tonne de modes de jeu proposés et une tracklist conséquente, les danseurs en herbe comme les pros auront de quoi transpirer des soirées entières. Un titre indispensable pour épater la galerie sur Xbox 360.
Astuces/cheatcodes du jeux
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Ace Combat 6 : Fires Of Liberation
Date de sortie: 23 novembre 2007
Editeur: Namco Bandai
Machine:
Série phare de Namco, Ace Combat est pour beaucoup la saga qui leur aura permis de comprendre qu'il est possible de s'amuser avec une simulation aérienne sans rien entraver aux termes techniques avec lesquels se gargarisent les petits pervers s'adonnant avec plaisir au dernier Flight Simulator. Résolument arcade, résolument fun, résolument jouissif, chaque opus de la franchise nous aura proposé de sillonner le ciel, de réaliser de gigantesques parties de cache-cache dans les nuages et de dégommer du méchant, du très méchant même, du genre à bafouer nos libertés fondamentales en faisant main basse, la plupart du temps, sur notre ville/région/pays. Eh bien croyez-le ou non mais contre toute attente Ace Combat 6 : Fires Of Liberation... C'est une fois encore, exactement ça.
Tests du jeuxBien que Ace Combat 6 marque la rencontre entre la série et la nouvelle génération de consoles, le discours des développeurs ne change pas d'un iota. Certes, le jeu est encore plus beau (et c'est un euphémisme), certes les missions sont encore plus impressionnantes grâce à des nuées d'ennemis arrivant de toute part mais dans le fond, rien ne change vraiment, de la narration à la construction du jeu en lui-même. Pourtant, le titre reste toujours aussi immersif et indispensable pour les fans. Diantre, il n'y a pas à dire mais les pt'its gars de Namco Bandai sont drôlement forts. Mais avant de rentrer dans le vif du sujet, que nous raconte cet énième épisode ? Eh bien, rien de bien neuf ici aussi car sur fond de guerre entre les contrées de Gracemeria et d'Estovakia, le synopsis s'évertue à suivre les destinées de plusieurs personnages, des deux camps, déchirés par le conflit, extérieur et intérieur, mais mus par une volonté implacable qui leur fournira l'énergie nécessaire pour avancer. Dans l'absolu, le scénario n'est pas si indigent que cela mais on regrettera amèrement que les cinématiques, bien trop statiques, soient beaucoup moins fortes, émotionnellement parlant, que celles de Distant Thunder par exemple qui, bien que fichées, relayaient malgré tout une histoire plus émouvante et surtout plus proche de nous. Toutefois, si l'émotion transmise par ces séquences est toute relative, c'est bien tout le contraire lorsqu'on se retrouve dans son cockpit.
Comme d'habitude, si vous commencerez avec un avion fiable mais peu puissant, un F-16 pour ne pas le nommer, vous aurez très rapidement (en gros dès la quatrième mission) les moyens nécessaires pour acheter d'autres zincs plus performants (Mirage 2000, Rafale, A-10) et surtout plus adaptés en fonction du type de mission. En somme, si vous devez éliminer des cibles terrestres, il sera bon d'opter pour un avion "Air-Sol" alors que si l'objectif est de combattre une forteresse volante, le choix d'un avion "Air-Air" sera plus approprié. Bref, prenez votre temps pendant la phase d'avant-mission pour choisir le bon modèle ainsi que l'armement principal et secondaire. En parlant de briefing, on notera à ce sujet, que les missions de ce Ace Combat 6 sont en règle générale plus longues que celles de ses prédécesseurs. Ce n'est pas un mal, même si du coup, lorsqu'on se crashe bêtement après une demi-heure de jeu, on a vite fait d'être dégoûté. Le bon plan sera alors de débuter en mode Facile, pour éviter de se crasher justement, puis de continuer en Normal, la difficulté pouvant être changée à tout moment. Notez tout de même que globalement cet opus est sensiblement plus ardu que les Ace Combat antérieurs.
Maintenant, il convient aussi de préciser qu'à l'instar de jeux comme Dead Rising ou Lost Planet, Fires Of Liberation est pensé pour un écran HD. Résultat, si vous jouez sur un écran cathodique (oh les pauvres !), vous aurez du mal à utiliser le radar pour voir où se trouvent vos ennemis. Bref, c'est un point de détail mais qui prend toute son importance quand il s'agit de repérer rapidement l'ennemi pour le neutraliser avant qu'il n'attaque ceux que vous êtes censé protéger. Heureusement que pour mener à bien vos missions, vous profiterez d'un support aérien. Tout d'abord, vous pourrez utiliser des avions MAE. Kezako ? Il s'agit en fait d'un appui électronique sous forme d'avions de guerre ou d'installations radar ennemies qui augmenteront la vitesse de chargement ou la capacité de guidage de vos missiles. Le second type de support est simplement lié à vos compagnons d'armes. Pour les appeler, vous n'aurez qu'à user de la croix de direction. Un simple appui vers le bas et hop, votre allié le plus proche protégera vos arrières, un appui vers le haut et ce même allié attaquera les ennemis qui vous font face. Mais le nec plus ultra consiste à remplir une jauge d'appui et à appuyer longuement sur la touche Haut citée plus avant. Dans ce cas, vos compagnons fondront sur toutes les cibles qui se trouvent dans votre champ de vision. Utile, et surtout très impressionnante, cette attaque est un régal visuel qui devrait vous scotcher à votre siège la première fois que vous y assisterez.
Fires Of Liberation, sous des dehors clinquants ne révolutionne donc pas la série même si le multijoueur dispose de sympathiques dogfights pour 16 pilotes via trois modes : Combat par équipe, Battle Royale et Siege dans lequel, deux équipes doivent éliminer le plus rapidement les cibles désignées. Un quatrième mode, Combat coopératif, permet à quatre joueurs de reprendre les missions du solo. S'appuyant davantage sur un apport visuel encore plus bluffant qu'à l'accoutumée que sur une véritable évolution, le titre stagne dans son approche même si les missions sont beaucoup plus fournies en objectifs. Ceci peut d'ailleurs être vu aussi bien comme un point fort que comme un point faible. En effet, d'un côté, ce surplus d'ennemis et de cibles en tout genre rallonge considérablement la durée des missions mais de l'autre, on a parfois du mal à s'y retrouver, plusieurs niveaux étant désormais découpés en opérations. De fait, s'il est maintenant possible de choisir le point de départ d'une mission, on devra dans la plupart des cas tout ratiboiser dans un secteur puis très rapidement rejoindre un autre endroit pour faire à nouveau le ménage. Heureusement que l'IA de nos camarades est loin d'être mauvaise, ceci évitant à nos alliés de faire de la simple figuration. Hormis cet aspect et une absence d'originalité, Ace Combat 6 est un pur concentré de jouissance aérienne où la maîtrise du ciel passe par des affrontements dantesques devant aussi bien au respect de la charte imposée par la série que par le côté technique maîtrisé de bout en bout.
Graphismes 15/20
A l'image des précédents Ace Combat, la qualité graphique s'amenuise à mesure qu'on s'approche du sol où les textures grossières règnent en maître. Néanmoins à haute altitude, le titre se pare d'une qualité graphique exemplaire, quasi photo réaliste. La modélisation des avions est excellente mais ce sont surtout les effets spéciaux (jeux de lumières, explosions) qui laisseront le joueur pantois. Et tout ça sans un seul ralentissement. Plutôt fortiche.
Jouabilité 15/20
Ceux et celles qui ont touché aux autres épisodes de la série retrouveront leurs marques dès la première mission. La jouabilité est calquée sur celle de ses aînés et hormis quelques petites nouveautés (possibilité de débuter un niveau à trois endroits différents, missions découpées en opérations), rien ne change vraiment. Notez malgré tout que pour pleinement profiter du soft, il vous faudra posséder un écran HD.
Durée de vie 15/20
Le mode solo et sa quinzaine de missions devraient vous retenir une petite dizaine d'heures, la longévité variant en fonction du niveau de difficulté. Pour rallonger le tout, le multijoueur remplit bien son office puisque proposant quatre modes plutôt sympathiques dont du Coopératif pour 4 joueurs afin de reprendre les missions de l'aventure principale, qu'il est, soit dit en passant, possible de recommencer via le mode Jeu Libre.
Bande son 15/20
Ce n'est pas tant les musiques que le doublage et les bruitages qui font de Ace Combat un jeu très immersif. Bon, ok, il faut se faire aux indicateurs qui clignotent et crépitent et bip-bipent de partout à l'approche d'un missile ennemi mais l'ambiance sonore est très réussie, ne serait-ce que grâce à une liaison radio constante entre vous et vos camarades de jeu.
Scénario 11/20
L'histoire de Fires Of Liberation, tout comme ses aînés, pose un regard lourd en conséquence sur les affres de la guerre. Une sorte de vision "Wong Kar-Waiesque" sur les conflits armés d'où rien de bon ne ressort. Si les cinématiques en CG sont de qualité, la mise en scène reste trop statique avec ses personnages amorphes, plongés dans leurs réflexions pseudo-philosophiques, qui avancent vers un avenir incertain. On a connu mieux.
Note Générale 15/20
Sans bousculer les acquis, Ace Combat 6 profite de la puissance de la Xbox 360 pour asseoir une nouvelle fois sa suprématie en matière de dogfights aériens. Immersif et jouissif, Fires Of Liberation montre malheureusement trop rapidement ses limites en terme d'innovation. Ce n'est pas un mal en soi mais on attendait un peu plus de cet opus qui bien qu'excellent se repose un peu trop sur ses lauriers.
Astuces/cheatcodes du jeuxBonus de fin
CFA 44 Nosferatu Fighter
Terminez le jeu en Hard pour débloquer cet engin dans votre hangar.
Mode Ace of Aces
Terminez le jeu en Expert.
Mode Expert
Terminez le jeu une fois.
Sound Test
Terminez le jeu une fois.
Vidéos
Terminez le jeu une fois.
Nouvelle partie SP
Terminez la campagne une fois dans n'importe quel niveau de difficulté.
Nouvel avion
Terminez le jeu en Normal pour débloquer le motif Estovokian pour votre avion.
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Kane & Lynch : Dead Men- xbox360
Date de sortie: 23 novembre 2007
Editeur: Eidos Interactive
Machine:
En attendant le prochain Hitman sur consoles new-gen, Io Interactive entend bien nous "imposer" une nouvelle franchise censée nous renvoyer à la figure tout un pan de l'industrie hollywoodienne avec ce que ça implique de dialogues bien sentis et de fusillades démentielles. Kane & Lynch : Dead Men est donc une sorte d'adaptation du cinéma de Michael Mann, le chef d'orchestre derrière des chefs-d'oeuvre tels que Le Sixième Sens, Miami Vice ou Heat. De fait, voilà une intention louable de la part des développeurs danois qui, malheureusement, ont oublié en chemin qu'un jeu ne se construit pas simplement sur sa seule ambiance mais aussi sur son gameplay.
Tests du jeuxKane & Lynch : Dead Men est un titre fort, au background incisif qui renvoie à celui de plusieurs longs-métrages de Michael Mann. Présenté de cette façon, ce jeu d'action s'offre une vraie légitimité pour celles et ceux qui connaissent le réalisateur américain, celui-là même qui a offert ses lettres de noblesse à Tom Cruise dans son nocturne Collateral, qui, bien avant Le silence des agneaux, nous a dressé un portrait effrayant d'Hannibal Lecter dans Le Sixième sens et qui a simplement redéfini le polar urbain en deux films : Heat et Miami Vice. C'est d'ailleurs à ce premier film que Kane & Lynch rend hommage. On pourrait presque parler d'adaptation tant les similitudes sont nombreuses. Ainsi, on y suit les déboires de Marcus Adam, alias Kane, condamné à mort pour le meurtre de 25 vénézuéliens, récemment évadé grâce à l'intervention de James Seth Lynch, psychopathe ultra-violent. Ainsi, dès le chapitre 1, durant lequel le camion dans lequel Kane est enfermé se fait attaquer par Lynch et sa bande, on se retrouve tout de suite projeté dans l'univers de Mann dans le sens où ladite scène fait immédiatement penser au premier braquage de fourgon de Heat. Bien, très bien même, mais une question se pose alors : Kane & Lynch est-il oui ou non une véritable excroissance ludique du travail de Mann ? Oui et non...
Pour être précis, disons que Io Interactive s'est évertuée à balancer moult références tout en copiant certains aspects du cinéma de Mann. Il est alors jouissif de se retrouver face à un tel titre surtout si vous aimez l'oeuvre du cinéaste. Pourtant, on pourra être surpris par des similitudes qui ont des allures de simples plagiats. Par exemple, Lynch n'est rien d'autre que la copie conforme du personnage de Waingro de Heat. D'ailleurs, la ressemblance physique entre le personnage et l'acteur Kevin Cage est plus que frappante. Ensuite, la personnalité névrotique, violente, est elle aussi un simple reflet de la façon de faire dudit Waingro. Kane, lui, renvoie davantage à Neil McCauley, campé par Robert De Niro. Plus posé, plus calculateur, il est avant toute chose présenté comme le boss, celui qui donne les ordres. Pour revenir aux scènes du jeu à proprement dites, le chapitre se déroulant dans le night-club de Tokyo est lui aussi très influencé par une scène similaire de Collateral et dans une moindre mesure, de Miami Vice, au tout début du film. A Tokyo toujours, le gunfight, une fois sorti de l'immeuble Retomoto, est calqué sur l'énorme fusillade de Heat, qui est accessoirement une des plus réalistes et immersives de l'histoire du cinéma. Pour rester dans les références, on en remarquera aussi deux ou trois à Kill Bill ou Le Jeu de la mort dans les niveaux tokyoïtes, par le biais des tenues jaunes de snipers notamment. Pour l'anecdote, signalons aussi que le doubleur français de Lynch n'est autre que José Luccioni, qui a prêté sa voix à Al Pacino dans certains films... Dont Heat.
Maintenant que nous avons survolé le background, venons-en directement au titre pour savoir de quoi il en retourne. S'il n'aurait pu être qu'un jeu d'action tendant vers le shooter survolté, à l'instar de Stranglehold, Io Interactive a misé sur un mélange entre action et tactique. Pour faire simple, les développeurs ont simplement tout repris d'un de leurs anciens titres (peu connu mais pourtant très plaisant), Freedom Fighters, de l'astuce consistant à diriger plusieurs hommes en passant par le menu d'inventaire pour choisir ses armes, etc. Bref, comment faire du neuf avec du vieux en quelque sorte. Ainsi donc, si Kane sera tout le temps flanqué de son acolyte Lynch, vous ne pourrez jamais diriger que le premier. Cependant, l'aventure pouvant aussi se vivre en coopératif, le second joueur incarnera alors le beau chevelu un brin déjanté. Mais revenons à nos moutons. En plus de Lynch, d'autres comparses viendront grossir les rangs de votre "unité". Deux, puis trois suite à l'attaque d'une prison.
En premier lieu, on pourra quand même trouver étrange que cet aspect "tactique" soit moins évolué que dans Freedom Fighters justement où il était possible de diriger jusqu'à 16 guérilleros. Comme je le disais plus haut, vous ne pourrez commander que quatre personnes au maximum même si les derniers chapitres se déroulant à la Havane proposent de diriger une escouade de soldats, qui généralement se fait éliminer en quelques secondes. Toutefois, afin d'éviter ces massacres en règle, vous pourrez ordonner à un personnage (en le sélectionnant dans une liste en haut de l'écran à l'aide de la croix directionnelle) ou un groupe de vous suivre, d'attaquer un ennemi précis, de tirer dans une direction ou de se protéger. De plus si vous ou un des vos camarades veniez à mourir, vous pourriez bénéficier d'un sursis en recevant une dose de médocs. Cependant, notez que ces résurrections restent limitées et surtout liées à vos comparses qui devront faire vite pour vous sauver. De votre côté, vous devrez aussi vous montrer très véloce lorsqu'il s'agira d'aller soigner un de vos hommes auquel cas, le game over se montrerait sans pitié. Enfin, j'exagère puisque le jeu reste globalement assez simple compte tenu du nombre de checkpoints. A ce sujet, misez dès le départ sur le mode Normal ou Difficile même si dans tous les cas il ne vous faudra pas plus de sept heures pour faire le tour des 16 chapitres du mode Aventure.
Pour ce qui est de la progression, on note la volonté de proposer quelque chose de relativement varié aux joueurs même si au final, le titre reste peu inventif. Il est même ironique de constater que les phases les plus originales sont aussi les plus barbantes. Je pense ici à une fuite en camionnette durant laquelle vous devrez dégommer des bagnoles de flics ou celle où vous serez juché dans une jeep, armé d'une mitraillette qui vous aidera à détruire des tours de guet. Entre ces séquences, un flot de gunfights viendra s'intercaler. Ici, il faudra alors diriger vos hommes tout en faisant attention à vos miches. Pour ce faire, vous pourrez vous planquer derrière la plupart des éléments du décor (murs, piliers...) et tirer à l'aveuglette, à l'image de Gears Of War. Toutefois, le système de couverture n'est vraiment pas très probant, Kane ayant parfois du mal à se protéger pour on ne sait quelle raison. De plus, on notera d'énormes bugs de collision qui font qu'il est souvent impossible de tirer sur un ennemi à moitié caché. Risible surtout quand l'adversaire est planqué à côté d'une voiture par exemple. Car oui, en plus de bugs de collision, Kane & Lynch enchaîne les bugs graphiques sans parler de l'IA absolument lamentable. Ici, on frise vraiment le n'importe quoi avec des adversaires nous chargeant comme des mulets ou à l'inverse ne bougeant pas d'un pixel bien qu'on se trouve à un mètre d'eux. Il est alors très simple des les éliminer en visant leurs pieds et ce avant qu'ils ne nous repèrent. Classe.
Pour rester dans les nombreux soucis du titre, signalons aussi quelques missions défiant toute logique. Je reviens à ce titre sur celle se déroulant dans le night-club de Tokyo. De fait, il convient ici de nous rendre dans un bureau pour kidnapper une charmante demoiselle puis de sortir en nous frayant un chemin parmi les clients affolés tout en éliminant des yakuzas. Ok, sauf qu'une fois arrivé sur le toit, notre "paquet" se fait la malle, retourne dans son bureau, ceci nous obligeant à nous y rendre à nouveau (par une verrière) et à nous retaper le même passage sans clients mais avec deux fois plus d'ennemis. Du grand art, vraiment. De plus, comme Io Interactive s'est sans doute rendu compte de la longévité toute relative de leur bébé, ils se sont amusés à corser la difficulté vers la fin en troquant le côté "polar" contre celui de "film de guerre". L'idée est bonne mais sonne faux surtout dans l'absence de vraies cinématiques faisant le lien entre le niveau se déroulant à Tokyo et le suivant à la Havane. De plus, on pestera aussi contre la mission durant laquelle il faut couvrir un de nos hommes en snipant à tout va. Simple (encore une fois, merci à l'IA pérave) mais énervante surtout quand Carlos met quatre plombes à aller à l'endroit voulu parce que le gameplay a contre lui de sérieux problèmes.
En conclusion, que penser de Kane & Lynch ? Qu'il est sorti trop tôt ? Sûrement. Qu'il pourra donner lieu à un bon jeu d'ici deux ou trois possibles suites ? Aucun doute là-dessus. Mais pour le moment, ce premier volet est une déception qui au-delà d'une atmosphère couillue accumule les bourdes. Si j'osais, j'enfoncerais encore un peu le clou en citant les phases de descente en rappel qui ne servent à rien si ce n'est à bien rigoler, surtout quand Kane se retrouve derrière la vitre de l'immeuble Retomoto, devant une trentaine de personnes qui le laissent tranquillement poser son pain d'explosifs sans bouger un sourcil. Toutefois, n'oublions pas le Multijoueur permettant à 8 petits braqueurs de dévaliser des banques. Le principe est alors de récolter le plus d'argent possible et de rejoindre un camion stationné non loin de là avant le temps imparti. Le petit plus est qu'une fois mort, vous rejoindrez automatiquement le camp des flics afin d'affronter vos anciens camarades. Sympathique même si on peut trouver dommage que l'entraide entre braqueurs ne soit pas plus mise en avant. Bref, malgré une excellente ambiance, des héros très typés (nous assénant de répliques un brin stéréotypées) et de bonnes idées, Kane & Lynch ne parvient jamais à la hauteur de ses modèles cinématographiques. On pourra prendre du plaisir en y jouant mais comment cautionner ce genre de production blindée de bugs en tout genre et surtout terriblement frustrante par moments ?
Graphismes 9/20
La modélisation des personnages principaux est bonne, très bonne même, mais tout le reste est d'un niveau très inférieur à ce qu'on trouve sur Xbox 360. Les textures sont pauvres, les effets spéciaux à la ramasse (malgré une petite gestion des particules liée à des décors en partie destructibles) et les bugs graphiques sont légion. Heureusement que les environnements restent variés, le joueur étant transporté de vastes ruelles éclairées grouillant de monde, à une prison en passant par une boîte de nuit tokyoïte, une Havane en pleine guerre civile et une jungle malfamée.
Jouabilité 12/20
Le système d'ordres ou les menus rapides, pour changer d'armes ou en donner à ses coéquipiers, est directement inspiré de celui de Freedom Fighters. Néanmoins, ledit système est plus anecdotique que dans le jeu susnommé tout en servant l'ambiance. Utiliser les trois commandes disponibles est vite instinctif mais entre les nombreux bugs de collision et l'IA ennemie à la ramasse, on aura du mal à féliciter Io Interactive de nous avoir refilé une version bêta de leur bébé.
Durée de vie 11/20
Les 16 chapitres du mode Aventure se terminent en sept heures mais il est possible d'y jouer dans trois modes de difficulté, en solo ou en coopératif (en splitté). A ceci s'ajoute du multijoueur, en multiconsole ou online, pour 8 mercenaires en herbe. Ce dernier est intéressant même si le côté "coopératif" entre braqueurs n'est pas véritablement mis en exergue.
Bande son 15/20
Un doublage français proposant des voix connues pour un résultat très convaincant. Comme d'habitude avec les productions Io Interactive, Jesper Kyd se charge de la bande-son et comme d'habitude, le bonhomme nous livre un travail fabuleux, même si la bande-son de Kane & Lynch ne constitue pas son meilleur boulot. La gamme de bruitages n'est pas très étendue (pas de bruits de pas par exemple) mais tout ce qui touche aux armes à feu est très réaliste.
Scénario 12/20
L'ambiance cinématographique sert le jeu qui propose de survoler l'oeuvre de Michael Mann, illustre cinéaste boudé du public mais pourtant véritable esthète dans son art. Cependant, si l'atmosphère est électrisante, le scénario en lui-même est bateau avec des dialogues peu inspirés. "Scripturalement" moins évolué qu'un Heat (notamment au niveau de la psychologie des personnages), moins visuel qu'un Miami Vice ou qu'un Collateral, Kane & Lynch loupe finalement un peu le coche d'un scrict point de vue scénaristique.
Note Générale 9/20
On attendait énormément de ce Kane & Lynch qui déçoit d'autant plus et ce à quasiment tous les niveaux, la faute à une sortie trop hâtive. Singeant ses modèles cinématographiques sans jamais parvenir à leur niveau, accumulant les bugs (graphiques et de collision), proposant un système d'ordres moins évolué que celui de son modèle Freedom Fighters, devant supporter une IA catastrophique, le soft de Io Interactive, sous des dehors "Manniérés", n'est finalement qu'un brouillon de très bon jeu.
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Mass Effect - xbox360
Date de sortie: 23 novembre 2007
Editeur: Microsoft
Machine:
Qui n'a jamais rêvé de voyager dans l'espace ? De filer d'astre en astre à bord de son propre vaisseau, d'explorer des planètes reculées et de présider à la destinée de tout un peuple ? Au fond, le titre de Bioware est un rêve pour ceux qui ont toujours voulu se plonger au coeur d'un bouquin de SF, d'un Dune ou d'un Hypérion. Un livre interactif à l'histoire dense, complexe, multiforme, remplie de paysages fantastiques, de personnages attachants et de véritables ordures, le tout enrobé dans d'épais voiles de mystères que l'on devra percer pour le bien de tous, ou tout simplement pour le plaisir. Cet univers dont le coeur bat au rythme des batailles, des intrigues politiques et des traîtrises n'attend que vous. Et même si un soft aussi ambitieux ne peut aller sans son cortège de problèmes, comment ne pas remercier Bioware pour tant de travail et de générosité ?
Tests du jeuxAvec à leur actif des titres comme Baldur's Gate, Jade Empire ou le premier Knights Of The Old Republic, la réputation de conteurs des gars de Bioware n'est plus à faire. Et Mass Effect pourrait bien constituer leur plus grande réussite à ce jour. Le pitch de départ se montre pourtant classique, mais il est si savamment amené qu'on ne peut que se laisser emporter dans la tourmente. Il serait cependant idiot de vous ôter le plaisir de la découverte puisque Mass Effect est avant toute autre chose une superbe histoire de science-fiction. Nous nous contenterons donc des grandes lignes. Mass Effect nous plonge en 2183, soit un siècle et demi après que l'humanité ait découvert sur Mars les vestiges d'une ancienne civilisation extraterrestre. Cette découverte aura permis à l'Homme de faire un bond technologique spectaculaire, le rendant capable de dépasser la vitesse de la lumière et de se lancer à la conquête des étoiles. Depuis lors, l'humanité n'a cessé de sillonner l'espace, fondant de nouvelles colonies et rentrant en contact avec de nombreuses races extraterrestres, certaines pacifiques, d'autres moins. Jusque-là en somme, rien de bien original sous le soleil, mais c'est sans compter la patte de Drew Karpyshyn, scénariste officiel du jeu, qui nous aura même gratifiés d'un roman servant de prélude à l'oeuvre de pixels.
L'idée du bonhomme, c'est que pour une fois, les hommes ne constituent pas la force dominante dans l'univers. C'est même carrément l'inverse. Dernière venue sur l'échiquier intergalactique, l'humanité est soumise aux préjugés racistes des autres peuples des étoiles et se trouve souvent reléguée au second plan, et ce même par le Conseil, entité politique centrale de l'univers. Difficile dans ces conditions de faire entendre sa voix et de réclamer de l'aide quand une colonie humaine se retrouve attaquée par les Geths, des êtres robotiques venus d'on ne sait trop où. Le scénario, beaucoup plus complexe que ce médiocre résumé ne le laisse imaginer, ne cessera d'être développé par le biais de cinématiques de qualité, des fameuses conversations dynamiques mises en valeur à chaque présentation du jeu depuis deux ans, et d'un Codex, sorte d'encyclopédie numérique, qui ne cessera de s'étoffer au fil de la progression. La cohérence de l'univers et sans faille et on se laisse facilement happer par l'histoire. Le joueur incarne le commandant Shepard, second sur le Normandy, fleuron de la flotte humaine. Mais c'est à vous qu'il incombe de définir les caractéristiques de base du lascar. Homme ou femme, rejeton de colons, de militaires terriens ou orphelin ayant passé sa jeunesse dans les rues crasseuses d'une techno-métropole, avec un profil psychologique de héros de guerre, d'impitoyable pragmatique ou de rescapé traumatisé. Si ces choix n'auront finalement que peu d'influence sur le déroulement de l'histoire, certaines conversations prendront tout de même une couleur toute particulière, puisque des personnages feront parfois référence à votre passé. En outre, le fait d'être constamment appelé Shepard évite de se retrouver avec un personnage lisse et sans âme comme dans beaucoup d'autres RPG occidentaux.
Après avoir défini l'apparence de votre héros, vous devrez également choisir une classe parmi 6 catégories. Méfiez-vous tout de même car vous ne pourrez plus en changer par la suite. Soldat, ingénieur ou adepte de la biotique (l'équivalent de la magie) sont les classes principales. Viennent ensuite les classes hybrides qui combinent les atouts du guerrier et l'ingénieur pour le franc-tireur, le combat et la magie pour le porte-étendard, ou la technologie et la biotique pour la sentinelle. Une fois cette étape franchie, on plonge sans tarder dans une aventure principale épique, et bien évidemment soutenue par un bon nombre de quêtes secondaires. Le tout s'articule admirablement autour des conversations les plus dynamiques qu'il m'ait été donné de voir dans un RPG. Pour une fois, on ne se contente pas d'observer deux bonshommes débiter leur tirade en gardant les yeux dans le vague. Non, les personnages ont chacun leurs mimiques et vivent leur dialogue qui ne souffre heureusement pas d'être en français (l'option V.O. n'est malheureusement pas proposée). Les conversations suivent une arborescence relativement transparente qui vous donne l'impression d'avoir une véritable influence sur le déroulement du jeu, même si ce n'est pas vraiment le cas. A l'occasion pourtant, vos choix (parfois déchirants) affecteront grandement le déroulement de la mission en cours.
Ces missions, résumées très simplement dans un journal de bord qui distingue la trame principale des quêtes annexes, impliquent qu'on devra souvent voyager au quatre coins de la galaxie à bord du Normandy. Une carte galactique, accessible sur la passerelle du bâtiment vous permettra ainsi de choisir votre destination : planètes vierges sans infrastructure à l'atmosphère mortelle, petites colonies minières de quelques centaines d'habitants ou même stations spatiales seront autant d'endroits à explorer. Pour autant, toutes les destinations indiquées sur la carte ne pourront pas forcément être visitées, et on devra souvent se contenter d'une description conséquente sur la composition de telle ou telle planète tellurique. Sans parler de poudre aux yeux, puisque le nombre d'environnements à découvrir est tout de même conséquent, Mass Effect n'est pas aussi riche qu'on aurait pu l'espérer. Et s'il serait idiot de se cantonner à la trame principale lorsqu'un tel univers s'offre à nous, sachez que 16 ou 17 heures suffiront à un joueur pour en voir le bout. De plus, une fois qu'on aura empoché tout le butin présent sur une planète mineure (ce qu'on fera parfois en une bonne demi-heure), rien ne nous incitera à y retourner. Cela dit, le plaisir de dénicher un lieu inexploré est bien là, d'autant que tous ont une véritable identité et offrent parfois des décors de rêve. Du coup, pour faire durer le plaisir, on vous recommande chaudement le mode difficile, voire vétéran qui ne se débloque qu'après avoir terminé le jeu une première fois.
Une bonne partie de l'exploration de ces planètes se fera à bord du Mako, sorte de Hummer de l'espace capable de s'envoler à quelques mètres du sol pour franchir un obstacle ou éviter des tirs. Le véhicule, qu'on retrouvera également dans les missions principales pour des phases de shoot nettement plus linéaires, n'est pas des plus agréables à conduire. Imaginez un Warthog de Halo 3 croisé avec une savonnette enduite de vaseline et rebondissant au moindre cahot... Flippant non ? Si la bête est maîtrisable, ces phases constituent sans doute les moins réussies de l'aventure. Heureusement, l'essentiel du jeu se fera à pattes et en compagnie de 2 personnages qu'on aura choisis en début de mission parmi 6 autres pour constituer notre commando. Chacun dispose bien évidemment de caractéristiques et des pouvoirs précis dépendants bien sûr de sa classe. Il faudra donc les choisir avec soin et bien étudier les conditions de chaque quête pour ne pas se retrouver avec un binôme de "magiciens" dans une mission de combat.
Et parlons-en justement de ces combats. Mass Effect, tout RPG qu'il soit, est un soft qui se tourne résolument vers l'action. Se déroulant en temps réel, les fusillades du titre de Bioware risquent d'être un petit peu déroutantes au premier abord, au sens où certains des aspects du gameplay évoquent GRAW. En vue à la troisième personne, il s'agira donc de gambader gaiement et de se planquer derrière les obstacles façon Scott Mitchell. On pourra également donner des ordres basiques à ses coéquipiers en usant de la croix directionnelle. Ajoutons à cela la possibilité de mettre le jeu en pause et de sélectionner les armes à utiliser par votre avatar et par vos hommes. Entre les fusils de snipe, les pistolets, les fusils blasters et les bons gros pompes des familles, il y a de quoi faire. Un autre menu pause (auquel on accède en pressant RB) permet même de choisir les pouvoirs biotiques ou technologiques à utiliser par vous et vos camarades. Recharge de bouclier, résurrection des collègues tombés au combat, gain momentané de précision, capacité à faire voler l'ennemi façon Jedi, piratage à distance des guns ennemis, les pouvoirs sont nombreux, faciles à déclencher et apportent beaucoup de richesse à des combats déjà très intenses. Malheureusement, l'I.A., qu'elle soit alliée ou ennemie, n'est pas franchement au top et on aura droit à de grands moments de solitude lorsqu'un adversaire ne réagira pas aux projectiles qui le transpercent, ou lorsqu'un camarade restera à découvert, alors qu'un marcheur de combat lourd l'assaisonne copieusement de ses rayons mortels.
Que cela soit au combat, ou dans les quêtes plus pacifiques, le jeu vous récompensera à grands coups de point d'EXP et de matos. Comme dans tout bon RPG qui se respecte, on devra alors se diriger vers le menu des personnages pour allouer des points de compétences supplémentaires à chacune des spécialités de nos bonshommes (et si vous êtes une feignasse, une option permet d'automatiser la chose). Passer des niveaux est un processus particulièrement rapide dans Mass Effect, ce qui s'explique en partie par la relative brièveté de l'aventure, mais la gestion de l'équipement, elle, demandera nettement plus de temps. Car en plus des armes aux différentes stats, qu'on pourra d'ailleurs comparer très simplement, le jeu nous fera empocher des MODs. Ce nom étrange cache en fait des améliorations majeures des armes et des armures : régénération accrue du bouclier, aides à la visée, munitions perforantes, tout est là pour rajouter encore un peu plus de profondeur à un jeu déjà très généreux. Et comme il me faut conclure, je dirais que malgré ses quelques faiblesses, le titre de Bioware s'impose comme une superbe réussite. Fascinant, riche à en pleurer mais douloureusement court pour un titre du genre, Mass Effect se doit de faire partie de votre ludothèque.
Graphismes 17/20
D'un point de vue purement technique, le jeu déçoit un tantinet. Alors que certains environnements sont enchanteurs, d'autres sont d'une platitude désolante. On souffrira surtout de ces saccades récurrentes et franchement gênantes par moments. Côté personnages en revanche, c'est la fête du slip. Tous sont exceptionnellement bien modélisés et profitent d'un design extrêmement soigné, même si les armures moulantes caractéristiques de la SF pur jus risquent de ne pas plaire à tout le monde. Quoi qu'il en soit, le jeu possède une identité peu commune. Un régal.
Jouabilité 18/20
Oui, le jeu souffre de quelques problèmes d'I.A., mais globalement il n'y a pas grand-chose à reprocher à Mass Effect dans ce domaine particulier. La navigation dans les menus est presque parfaite, les quêtes fascinantes, les combats intenses bien qu'un petit peu confus par moments. On appréciera surtout de participer à des conversations dynamiques qui parviennent toujours à nous intéresser même si le sujet abordé est anodin.
Durée de vie 17/20
Comptez un petit peu plus d'une quinzaine d'heures pour la quête principale, et plus de cinquante pour explorer tous les recoins de cet univers. C'est un petit peu léger pour un RPG, mais je suis persuadé que les joueurs y reviendront souvent avec un autre personnage ou tout simplement pour la plaisir de s'immerger dans l'un des univers SF les plus réussis de la galaxie.
Bande son 18/20
Enorme 18/20 pour une bande-son digne d'un gigantesque blockbuster hollywoodien. Et pour une fois, on ne crachera pas sur une version française de très bonne qualité (le jeu ne propose pas la V.O., soyez prévenu !).
Scénario 18/20
Partant de bases relativement classiques, Mass Effect parvient sans le moindre problème à nous immerger dans un univers d'une incroyable densité. Certaines séquences nous imposent même de faire des choix déchirants afin de façonner l'histoire.
Note Générale 18/20
Malgré un bon nombre de défauts agaçants, au rang desquels figurent une I.A. décevante, des phases véhicules en carton et une durée de vie un peu limite, la Xbox 360 tient probablement là son meilleur RPG, voire l'un de ses meilleurs softs toutes catégories confondues. Un titre fascinant qui n'a sans doute pas la valeur accrocheuse d'un Gears Of War ou d'un Halo 3, mais que beaucoup tiendront sans doute comme le plus gros hit de la 360. Le bébé de Bioware est un de ces jeux qui marquent la vie d'un gamer et qui lui feront dire dans quelques années, "ouais, c'est comme dans Mass Effect". On attend impatiemment la suite.
Astuces/cheatcodes du jeuxBonus de fin
Mode Hardcore
Terminez le jeu en Normal.
Niveau de compétences accru (51 à 60 points)
Terminez le jeu une fois.
New Game +
Après avoir terminé le jeu, lancez une nouvelle partie en utilisant une carrière existante et vous pourrez jouer avec votre ancien personnage, tous ses objets et ses compétences seront conservés.
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Eternal Sonata - xbox360
Date de sortie: 19 octobre 2007
Editeur: Namco
Machine:
Si Eternal Sonata était une partition, sa mélodie serait radieuse, chaleureuse, enjouée, vibrante. La composition de Bandai Namco a ceci d'extraordinaire qu'elle illumine notre coeur en même temps que notre écran. Derrière cette allégorie du pauvre se cache un gros coup de coeur pour un jeu qui ose, sans pour autant aller au bout de tous ses concepts, qui innove, tout en restant lové dans un certain conformisme, qui dépoussière des vestiges ludiques tout en regardant vers l'avenir. Le résultat de cette somme de paradoxes constitue une oeuvre d'exception sur Xbox 360 et plaide coupable. Oui Eternal Sonata est un jeu foisonnant d'idées, inventif et incidemment un des meilleurs, si ce n'est le meilleur RPG sévissant actuellement sur la machine de Microsoft.
Tests du jeuxEternal Sonata, autrement appelé Trusty Bell dans le fief d'Hirohito, est un titre inspiré à bien des égards. Si de prime abord, on pourrait se croire dans un univers "barbiesque" où chaque sentiment ne semble être la résonance d'une chape de couleurs criardes venant inonder le moindre décor, la vérité saute aux yeux très rapidement. Ainsi, derrière cet univers bigarré se cache une histoire originale et bien plus intéressante qu'elle n'y paraît. Vous pouvez cependant oublier les exactions philosophiques d'un Xenogears ou les dénonciations écologiques d'un Final Fantasy VII puisqu'en sus et place, Namco nous invite à côtoyer le compositeur Frédéric Chopin alors à l'orée de sa mort. De cette idée atypique va pourtant découler tout le scénario du soft qui prend ici des airs de biographie sonore et ludique. Cependant il convient d'être clair dès le départ.
Le scénario d'Eternal Sonata, sous des faux airs de RPG japonais "rose bonbon", entreprend de nous conter les derniers jours de Chopin cloué dans un lit par la tuberculose. Toutefois, l'histoire ne se passe pas dans notre monde mais dans l'esprit du compositeur, dans ses rêves plus exactement. Découpé en chapitres, le titre nous livre alors une sorte de métaphore bariolée des événements vécus par Frédéric Chopin. Le petit plus vient ici du fait que chaque chapitre s'ouvre sur un diaporama composé de photos des lieux ayant émaillé l'histoire de l'artiste et servant ainsi de préambule culturel à ce que nous allons vivre quelques instants plus tard. On se rend alors compte que les personnages principaux et leurs pendants négatifs ne sont que des représentations directes ou indirectes, dont le trait est bien évidemment forcé, "mangaisé", des personnes ou institutions ayant joué un rôle dans la vie de l'homme de musique. Au final, la balance est équilibrée et bien que l'histoire renvoie à celle de plusieurs RPG (avec la lutte du Bien contre le Mal, son lot de bons sentiments, de rencontres improbables ou de situations à la limite de la niaiserie), plusieurs références ou allusions situent le scénario d'Eternal Sonata dans la sphère des jeux de rôle avisés, astucieux et donnant envie de se documenter sur le sujet influençant directement l'oeuvre.
L'autre point très important du jeu décortiqué dans ces lignes est bien évidemment la musique, muse du maître au même titre que George Sand ou sa patrie Varsovie. Ainsi, le jeu profite d'une fantastique bande-son, qui évoque tout de même un peu trop les précédents travaux de Motoi Sakuraba. Pour rester dans le sujet, on émettra deux petits bémols. Premièrement, il est regrettable que les accords de Chopin ne s'invitent principalement que pour illustrer les diaporamas évoqués plus avant, et bien que plusieurs thèmes symphoniques soient hantés par le spectre musical du Polonais on aurait apprécié une once d'originalité supplémentaire pour illustrer encore un peu mieux les propos des développeurs. Le second point qui m'a légèrement déçu vient de la véritable influence de la musique sur le jeu en lui-même. De fait, si les noms des héros (Allegretto, Piccolo, Polka...) puisent dans la vaste gamme d'instruments ou de danses, on pourra être surpris qu'au final la musique en tant que telle soit bien moins mise en avant que dans un titre comme Steambot Chronicles. On eut par exemple apprécié de pouvoir jouer au piano entre autres choses. En sus et place, il sera uniquement possible de réécouter des morceaux de Chopin et de lire des informations sur ceux-ci.
Cet aspect déçoit d'autant plus que les partitions qu'on peut trouver un peu partout dans le monde de Trusty Bell ne servent au final qu'à obtenir des objets plus ou moins rares. Pour se faire, vous aurez simplement à parler à tous les NPC que vous croiserez en espérant tomber sur un fin mélomane qui vous proposera un petit "boeuf". Vous devrez alors choisir la partition qui vous intéresse puis la jouer conjointement avec celle de la personne vous faisant face. S'en suivra alors un mélange de notes, limpide ou non, et une note associée (de A à F), synonyme d'un grand "rien du tout" dans le pire des cas ou de précieux item s'il en ressort une mélopée harmonieuse. Why not mais pourquoi ne pas avoir permis au joueur, tout comme dans The Legend Of Zelda : The Windwaker pour ne citer que ce dernier, de jouer directement la partition via un mini-jeu ? Quoi qu'il en soit, nous tenons là un des problèmes de l'entreprise conjointement à une durée de vie assez faible. Eternal Sonata pêche en effet par une longévité réduite qui trouve en son New Game+ une sorte d'écho salvateur mais qui ne représente pas pour autant la solution miracle. En somme, le tout manque de quêtes annexes et la difficulté relative n'arrange pas les choses. Néanmoins, la progression passe à travers le piège des temps morts, opte pour des combats qu'on peut éviter (les ennemis étant visibles) et à part quelques cinématiques longuettes ou deux ou trois passages fort mal agencés (qui a parlé du fort Fermata ?), la construction est un modèle du genre.
En parlant de ça, venons-en au système de jeu qui, quoique très classique par bien des côtés, n'en reste pas moins agréable. Comme je viens de le dire, si on peut être dispensé d'affrontements, ceux-ci restent le seul moyen de booster les caractéristiques de vos héros. On prend donc son courage à deux mains et on se lance dans la mêlée, seul ou avec deux amis, petite astuce déjà présente dans Tales Of Symphonia. Premier constat, nous sommes bien dans un jeu estampillé Tri-ace, ou plutôt Tri-crescendo. Si ceci se voit au niveau du design très rond des personnages ou bien de la floraison d'effets spéciaux à chaque coup porté, cela se remarque également dans la façon d'aborder les rixes. Pour revenir au coeur du débat, précisons d'emblée que le tout ne se joue par au tour par tour mais via un semi-temps réel si je puis m'exprimer ainsi. Pour être précis, disons que la façon de combattre est liée à vos Niveaux Groupe (au nombre de six et qu'on peut débloquer au fur et à mesure de notre avancée) conditionnant le nombre d'attaques spéciales qu'on peut utiliser durant un combat ou bien la façon dont la jauge d'action fonctionne. Cette dernière est très importante vu qu'à chaque fois que vous vous déplacerez ou effectuerez une action, elle baissera inexorablement. Et c'est à ce moment-là que le côté stratégique des échauffourées prend tout son sens.
Ainsi, outre le fait de devoir matraquer le plus souvent les touches d'action pour maltraiter les ennemis, il faudra faire attention à plusieurs points. Le premier concerne la position de vos personnages par rapport à l'adversaire. En somme, si vous êtes dos à un monstre, vous ne pourrez parer ses coups ou contre-attaquer en appuyant sur les touches adéquates au bon moment. De fait, vous devrez prendre en compte le temps que vous demande une attaque spéciale et bien penser votre stratégie à l'avance afin de positionner vos personnages à la fin de chaque tour d'action. De plus, il est aussi possible d'utiliser une succession d'attaques basiques (en tapotant la touche A) pour faire monter le niveau de nos techniques spéciales, celles-ci étant alors démesurément puissantes. En parlant de ça, sachez que ces techniques varieront si vous vous trouvez dans la lumière ou dans l'ombre, ceci étant aussi valable pour certains monstres pouvant changer de forme selon l'endroit où ils se trouvent. Cet aspect rend les combats passionnants d'autant qu'il est permis d'utiliser les ombres des adversaires ou des nuages passant au-dessus de la surface de combat. Nonobstant les vraies qualités du système, on déplorera malgré tout une IA des adversaires très moyenne équivalant à de grosses pertes de temps dans leurs déplacements et nous simplifiant d'autant plus la tâche. Au rayon des petites choses qui fâchent, citons en outre la résistance bien trop importante des créatures rallongeant inutilement les combats contre les ennemis communs. Heureusement, que la fuite reste dans ces cas-là une bonne alternative.
En conclusion, que penser d'Eternal Sonata ? Eh bien pour ceux et celles qui n'auraient pas encore compris que je suis tombé sous le charme du bébé de Namco Bandai, je ne pourrai que vous inciter à vous procurer cette délicieuse friandise dont le principal écueil est de se savourer trop vite, la durée de vie se résumant à 25 heures environ. On pourra prolonger le plaisir en passant un peu de temps à photographier les monstres pour remplir notre bourse de deniers ou via la traditionnelle phase de level-up (afin de débloquer toutes les techniques de chaque individu) mais en l'état, la brièveté de l'aventure pourra vous faire hoqueter. Bien entendu, si vous faites fi de ceci et des défauts énoncés plus avant, vous n'aurez plus qu'à ouvrir votre sensibilité et vos oreilles, pour pleinement apprécier cette symphonie vidéoludique.
Graphismes 18/20
Baignant dans une imagerie typiquement japonaise, Eternal Sonata n'a sûrement pas grand-chose à voir avec les rêves de Frédéric Chopin. Qu'importe, la haute qualité graphique de l'ensemble nous enivre au point qu'on restera bouche bée devant certains tableaux à la flamboyante beauté. Le character design est exquis (ce Piccolo... ce Piccolo !), les effets spéciaux pleuvent et l'esthétique générale fait de ce RPG un des plus beaux jeux sévissant actuellement sur Xbox 360.
Jouabilité 17/20
La prise en main ne pose aucun problème mais on restera dubitatif devant la faible influence de la musique qui aurait pu amener plusieurs mini-jeux par exemple. Les combats, eux, jouables seul ou avec trois amis, sont intéressants, vivants, et malgré une IA des adversaires tenant plus de l'illusion que d'autre chose, on apprécie pleinement ces joutes. Au passage, un grand merci à Atari qui s'est fendu d'une traduction française de très bonne qualité.
Durée de vie 11/20
Entre 20 et 25 heures pour terminer le jeu qui manque cruellement de quêtes annexes. Malgré la difficulté quasi inexistante, on regrettera paradoxalement que les ennemis communs ne soient pas moins résistants, histoire d'écourter certains combats. Bref, voici le gros point faible d'Eternal Sonata qui se base simplement sur son New Game+ pour prolonger l'aventure.
Bande son 17/20
Heureuse initiative que celle proposant de choisir à tout moment, à l'inverse de Blue Dragon, entre les voix anglaises ou japonaises, celles-ci étant à préconiser rien que pour un certain Piccolo (je sais mais je le trouve vraiment trop choupinet ce petit bonhomme !). Les morceaux de Chopin ne sont utilisés qu'à travers les interludes entre chaque chapitre mais les compositions de Motoi Sakuraba sont là pour rattraper ce petit faux pas. Une bande-son de qualité pour un jeu qui n'en méritait pas moins.
Scénario 14/20
Pas évident de trancher sur ce point car au delà de situations ou rencontres assez stéréotypées, les scénaristes ont opté pour une sorte de métaphore chamarrée de la vie de Chopin, idée intéressante et plutôt bien mise en scène. Du coup la réflexion sur ce qui définit la réalité de la fiction, du rêve, est un peu bancale et semble juste là pour offrir au titre une certaine maturité intellectuelle qui sert tout de même à donner envie au joueur de connaître la conclusion de tout ce chambardement neuronal.
Note Générale 17/20
Bonne surprise ou réveil un peu dur ? Tout dépend de ce que vous attendiez de Tri-crescendo qui se repose, il est vrai, sur la formule consacrée voulant que c'est dans les vieux pots qu'on fait la meilleure soupe. Pourtant, grâce à une esthétique savoureuse, un adorable character design, un système de combat attirant ou un scénario bien amené, on ne voit pas les heures défiler autour de nous. Certes, l'aventure est de courte durée mais malgré tout cette brise rafraîchissante vous illuminera le visage du début à la fin. La partition comporte des erreurs, oui, mais la mélodie n'en reste pas moins ondoyante.
Astuces/cheatcodes du jeuxLabyrinthe
Pour sortir du labyrinthe de Fort Fermata, vous devez actionner des mécanismes parmi lesquels il s'en trouve un qui réinitialise le niveau entièrement. Il s'agit de celui qui affiche un message incomplet et qui se trouve dans la partie ouest, tout à fait à gauche.
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NBA Live 08 - xbox360
Date de sortie: 04 octobre 2007
Editeur: Electronic Arts
Machine:
Le championnat NBA reprendra ses droits d'ici quelques petites semaines sur le sol américain. Histoire de faire connaissance avec les nouvelles forces en présence, EA prend les devants et actualise en masse sa célèbre franchise. Quelques nouveautés, l'apparition des premières équipes nationales et une base de données archicomplète vont peut-être vous donner envie de fouler ou refouler les parquets avec cet opus 08.
Tests du jeuxLes possesseurs de NBA Live 07 ne diront certainement pas le contraire, le gameplay de la série s'est quelque peu essoufflé il y a douze mois, quasiment jour pour jour. Peu inspiré, particulièrement rigide et mal équilibré entre les commandes d'attaque et de défense, le titre d'EA Sports marquait le pas et laissait Visual Concepts et sa franchise NBA 2K séduire une grande partie du public féru de simulations de basket. Du coup, à l'instar d'un FIFA remanié, mais à moindre échelle, NBA Live est passé par la case renouvellement et propose un jeu davantage en mouvements, celui que l'on aime, avec des gestes plus décomposés. Et comme à son habitude, EA est toujours en quête d'authenticité en s'obstinant, pour notre plus grand plaisir, à capturer un maximum d'attitudes de quelques-unes des stars de la NBA, de Jason Kidd à Alle Iverson en passant par notre Tony Parker national aux capacités surboostées. De quoi faire de lui l'étoile numéro une du jeu, et pas seulement parce qu'il s'affiche volontiers sur le packaging du titre pour la cinquième année consécutive.
L'évolution se situe en priorité au niveau du contenu de NBA Live. La nouveauté la plus frappante est l'arrivée, pour la toute première fois de la série, de quelques équipes nationales. Certes, elles ne sont guère nombreuses (Allemagne, Argentine, Chine, Espagne, Etats-Unis, France, Grèce et Italie) mais symbolisent à elles seules une ouverture à un basket international avec pourquoi pas, dans quelques années, une liste plus exhaustive qui s'étendra jusqu'aux championnats européens ou encore l'Euroligue. Pour l'heure, les joueurs devront faire avec ces huit-là et un championnat du monde de la FIBA restreint à trois matches à jouer (quart, demi et finale) pour enlever le trophée. Autres modes de jeu à venir gonfler la durée de vie du titre, les matches à sélection aléatoire et les matches scénario. Des classiques inspirés d'autres franchises sportives du marché. Le premier vous permet de composer, l'instant d'une rencontre, une dream-team de 10 joueurs piochés parmi les clubs du championnat U.S.. Le second quant à lui vous donne les clés du scénario d'un match avec la possibilité de paramétrer à-peu-près tout ce qui a de l'influence sur son déroulement et à terme, sur le score : score au tableau d'affichage, quart-temps en cours, temps restant, horloge des 24 secondes, possession de balle, nombre de fautes commises par les équipes, nombre de temps morts restant à utiliser, situation de jeu (entre-deux, remise en jeu...), etc.
Sur le parquet, le fond de jeu arcade, rapide et basique est resté la philosophie NBA Live. On conserve donc les habitudes, que les fidèles jugeront bonnes, à savoir que la balle va et vient d'un bout à l'autre du parquet très rapidement. Mais la mentalité a tout de même fait un petit pas vers le réalisme avec un meilleur équilibre entre la puissance d'attaque et la capacité à défendre. Si quelques infiltrations suicidaires dans la raquette passent encore entre les mailles du filet défensif, la majeure partie des actions non construites n'aboutiront pas, à moins justement, de posséder un Tony Parker contorsionniste et incroyablement habile dans son 5 majeur. Cela étant dû en partie à une meilleure gestion des contacts et des gabarits et une relation constante entre le possesseur du ballon et son marqueur direct (dans le cas d'un marquage individuel). Poussettes, écrans, protections... Les animations ont fait des progrès fulgurants même si quelques mouvements demeurent peu réalistes et imparables pour peu que le dribble, le dunk ou le lay-up soit enclenché au bon endroit au bon moment. D'ailleurs, un bon nombre de mouvements spécifiques aux grands joueurs ont fait leur apparition. Fadeaways, tirs en pivot, tirs en extension... Le tout en parallèle de dribbles freestyle toujours plus complets ou du nouveau système de tirs "triple menace" qui permet de tirer, de feinter ou de feinter puis de tirer à contretemps.
D'autres petits plus viennent garnir la liste d'innovations du jeu. Si l'on passera rapidement sur l'instauration d'une aide défensive, qui, une fois activée à l'aide d'une gâchette, transfère le contrôle de vos joueurs en défense à l'IA alliée, on appréciera nettement plus le nouveau repère visuel que sont les "zones sensibles". En appuyant sur une touche de tranche, à n'importe quel moment du match et en possession de la balle, le joueur peut faire apparaître un découpage des zones de tirs à l'intérieur et à proximité de la raquette. L'intérêt ? Connaître, en un clin d'oeil, les zones de tir préférentielles du porteur du ballon. Rouges pour ses positions de shoot préférées, puis jaunes et enfin bleues pour les zones où il éprouve le plus de difficultés à marquer. Mais les nouveautés concernent également le mode multijoueur made in EA, encore une fois très complet. Notons par exemple la possibilité de participer à un championnat en ligne à 32 utilisateurs ou la présence en ligne des matches à sélection aléatoire. Enfin, et lorsque la saison NBA aura débuté, sachez que vous pourrez vous tenir au courant à tout moment et en temps réel des matches, stats et classements NBA grâce au téléscripteur prévu à cet effet. Pratique pour ceux qui possèdent une connexion. Terminons en précisant que vous pourrez jouer jusqu'à 4 sur la même machine et carrément à 8 en ligne.
Graphismes 18/20
La réalisation est cette année encore aux petits oignons. Les contacts jouissent de nouvelles animations, les mouvements sont épurés, les transmissions de balle fluides... Du filet qui bénéficie d'une physique très réaliste aux remplaçants, individuellement animés en passant par des effets d'ombre et de lumière somptueux, NBA Live 08 est une vitrine technique pour la machine.
Jouabilité 16/20
Toujours à la recherche du compromis idéal qui attirera l'oeil avisé du grand public comme des spécialistes, EA parvient cette année à allier réalisme et simplicité, pour un plaisir de jeu constant. Finalement, c'est le joueur qui tâte entre les différents niveaux de difficulté pour mettre le doigt sur l'équilibre qui lui convient le mieux. Le gameplay séduit notamment grâce à ses multiples petites innovations qui tranchent nettement avec le surplace opéré la saison passée.
Durée de vie 17/20
En dehors du retour des concours de dunks, très spectaculaires, louons la présence de huit sélections nationales et d'un mode championnat du monde. Le solo comme le multi bénéficient du savoir-faire EA, entre mode Dynasty, Week-End All-Star ou mode Online ultra complet. De quoi justifier le prix de la bête.
Bande son 18/20
Eric Besnard et George Eddy confirment leur statut de duo de commentateurs de référence, tous titres et tous supports confondus. Ils profitent d'ailleurs des ambiances chauffées à blanc des nombreuses salles NBA pour faire monter la sauce à leur manière. Du côté de la tracklist, Hip-Hop et R'n'B sont au rendez-vous, d'un The Way I Are de Timbaland à un Gametime de Tony Parker.
Scénario -/20
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Note Générale 16/20
Entre une plastique irréprochable, une bande-son du feu de Dieu et un gameplay revu et corrigé, NBA Live franchit un palier. Toujours plus proche de l'arcade que de la simulation, il a les moyens de séduire les plus réfractaires à la série même si quelques incohérences demeurent sur le parquet.
Astuces/cheatcodes du jeux
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Skate - xbox360
Date de sortie: 27 septembre 2007
Editeur: Electronic Arts
Machine:
Huit ans après sa première apparition sur consoles, et presque dix opus plus tard, Tony Hawk règne toujours en maître sur le petit monde du skateboard. Une suprématie outrageuse qu'Electronic Arts est bien décidé à remettre en cause avec Skate. Alors, pari réussi ou pas ?
Tests du jeux
En fait, une fois le pad en mains, on constate assez vite que les deux titres ne jouent pas réellement dans la même catégorie. Le jeu d'Activision est résolument arcade, tandis que celui d'EA se veut beaucoup plus réaliste, grâce à un système de contrôle vraiment innovant. Entièrement basée sur les sticks analogiques, la maniabilité de Skate tente de rapprocher les mouvements exécutés par le joueur de ceux réalisés par les skaters. Concrètement, le stick droit sert à bouger la planche : pour faire un ollie, il suffit de le baisser, le skater fléchit alors les genoux, et saute lorsque le stick est dirigé vers le haut. Simple et surtout intuitif. Les flips se font sur cette base en modifiant légèrement la direct | | |